Jeux de roles de la sainte alliance
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Jeux de roles de la sainte alliance

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 Règles du jeu: mech war

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Khan
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Khan


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MessageSujet: Règles du jeu: mech war   Règles du jeu: mech war Icon_minitimeMer 4 Aoû - 23:26

Nom : Mech War
Règles : non linéaire.
MJ : Khan (mais jeu désactivé pour le moment. Pour y jouer, contacter le mj)
Races jouables :  Humains
Type de monde : Futuriste robots géants, de type: Gundam, Mech Commander, Total Annihilation ou Suprême Commandeur
Magie : Non
Expérience : oui, gain rapide ou pas, évolution des niveau arithmétique (100xp le niveau)
Poids portable : Oui, mais pour les Mech et les transports
Usure du matériel : Oui, mais sera peu pris en compte.
Manger : Non, l'échèle des ressources étant toujours très élevé, on considèrera que le joueurs et ses alliées ont toujours de quoi vivre.
Objets magiques : Non, mais exception possible (artefact extra terrestre???)
Force des ennemies : réaliste.
Credits : facile
Combat : Au tour par tour(seulement permit dans les combats singuliers), au choix du mj (si pas programmé), ou programmé(par défaut, si écrit, les stratégies possibles restants simples)
Histoire : Après le développement de l'humanité sur terre commença la conquête de l'espace. Le voyage intersidéral était lent, ce qui fit que les colonies humaines furent quasiment en autarcie par rapport aux autres. Parmi ces planètes se trouve la planète Kayon VI.
Cette planète, d'aspect proche de la terre, connu un développement rapide, peu être même trop, qui eu pour conséquence de créer des ruptures et des disputent entre les communautés formées. Il finit par se former 5 états distincts. Une violente crise économique et un épuisement des ressources naturelles conduisit les gouvernements à se rejeter la faute, ce qui finit par créer une guerre.
Pouvoirs : non
Joueur contre joueur: Oui, mais si l'attaque est en traitre (entres joueurs qui sont toujours fidèles à leur faction du départ (saufs indépendants et mercenaires)) Le joueurs survivent toujours au JcJ
Règles spécial : oui
Ici, les règles sont complètement différentes des autres règles de base. En effet, les joueurs ne se battrons jamais à échèle humaine.

Voici les caractéristiques non-roleplay d'un appareil de combat:
PV Global: (cette caractéristique sera séparé en différents endroits pour les mech. Ces endroits seront le plus souvent:)
PV Tête:
PV Bras Gauche:
PV Torse:
PV Bras Droit:
PV Jambe Gauche
PV Jambe Droit
Score de masse: Score à dépasser pour toucher la cible. Est petit pour les cibles immobile.
Attaque au contact:
Attaque moyenne portée:
Attaque longue portée:
Spécial: (radar, retro fusée etc)

Alors qu'un personnage, le joueur ou ses pilotes d'élite, auront:
Nom:
Grade:
Niveau: (1 pour votre personnage. Les pilotes normaux sont 0. Les expérimenté sont plus chers.)
XP:
Loyauté:4 (les expérimenté ont 3, voir moins. Pour votre personnage, cette caractéristique est remplacé par l'Influence, avec 3)
Spécialisation survie:3 (4 pour votre personnage)
Combat au contact: 3 (ces trois caractéristiques augmentent vos chances de toucher et vos dégâts dans leur espace. A haut niveau, ils permettent de faire des attaques spéciales.)
Combat à moyenne portée: 3 (ces trois caractéristiques augmentent vos chances de toucher et vos dégâts dans leur espace. A haut niveau, ils permettent de faire des attaques spéciales.)
Combat longue porté: 3 (ces trois caractéristiques augmentent vos chances de toucher et vos dégâts dans leur espace. A haut niveau, ils permettent de faire des attaques spéciales.)
Expert en radar: 0 Améliore la qualité des information reçu au radar, et donne des chances de détecter les unités furtives.
Initiative:3
Expert en combat spatial: bonus aux trois caractéristiques de dégâts dans ce lieu.
Expert en combat sous marin: bonus aux trois caractéristiques de dégâts dans ce lieu.

Un combat se passe comme ceci:
On détermine le premier attaquant à l'initiative, sauf cas particuliers.
Le combattant qui tire à le choix de viser un point particulier de sa cible (bras, tête): Si 1D6-1+Compétence de la distance dépasse le score de masse la cible est touché. Elle subit alors les dégâts de la zone.
Elle perd des points de vie du total et dans la zone
Si l'attaquant ne vise la cible, mais pas un de ces points particulier:
Si 1D6+Compétence de la distance dépasse le score de masse la cible est touché. Elle subit alors les dégâts de la zone*2.
Elle perd des points de vie du total, et le mj répartit les dégâts subit selon les zones.
Les tours se répètent ainsi jusqu'à la fin du combat. Cependant, il est possible de changer de zone de combat (contact, moyen, long, hors de porté, ou hors visibilité).
Une unité qui veux changer de peut changer d'un rang tout en pouvant attaquer pendant son tour, dans au choix le rang ou elle est ou celle ou elle va. Mais il est possible que l'ennemie bouge aussi pour éviter le changement de distance. Dans ce cas, chacune des unités lance 1D6, auxquelles sont appliqué des modifications. Celle qui a le plus gros score gagne et impose son choix.

Lorsqu'une zone d'un mech est détruit, toutes les armes présentes dessus sont perdu.
Lorsque la tête est détruite, les radars sont détruit, la cible perd sa visibilité, ce qui réduit son score de toucher d'1D6.
Lorsque une jambe ou roue est détruit, la cible ne peut plus se déplacer.
Lorsque le torse est détruit, le mech explose. Le pilote jette 1D6 il parvient à s'éjecter dans une capsule de sauvetage s'il dépasse son score en Spécialisation survie.
Si les PVs tombent à 0 lors d'une attaque le mech devient hors service. Le MJ répartit la moitié des points de dégâts selon les zones, et réalise les actions suivant les zones détruites.
Un mech dont le torse n'a pas explosé pourra toujours être réparé, même si ces armes sont détruites. Mais cela coutera un prix: Les % de zones détruites en fonction des PV du prix total, plus les armes de ces zones. Les zones non détruites aussi auront un cout de réparation.

Les mech éteint ne peuvent pas être repéré au radar.

N'oublier pas que posséder un mech ou du matériel de guerre n'est pas suffisant: Il vous faut un entrepôt pour le stocker, et des techniciens pour le préparer au combat, sans parler d'un pilote!

Les factions:
Wagom: Cette état est une pseudo démocratie fortement dominé par une bourgeoisie fortuné. Spécialisé dans l'industrialisation massive, ils ont été les premiers à construire des mech, qu'ils nomment Armure mobile. Ils aiment donner dans le gigantisme, et ont ainsi les plus grosses armures mobiles et plus gros canons. Leurs armée n'a pas d'égale dans un combat direct, mais elle est extrêmement peu mobile et gêné par une hiérarchie militaire trop lente et dépassé. Un conflit commercial les a poussé dans la grande guerre contre l'Empire Xirhi

Xirhi: Peuple fanatique dévolue à leur empereur qu'ils considèrent comme un dieu. On peut trouver dans leur empire des lieux à la pointe de la technologie, comme des villages ou les habitants ont conservé un mode de vie proche de celui d'avant la colonisation. Leur stratégie de combat est basé sur ne suite de raids rapides et de feu puissant pour causer des dégâts et se replier. Cela à pour inconvénient de rendre impossible toute défense directe. Ils ont profité d'une capture d'un de leurs navire commercial pour déclarer la guerre à la république de Wagom.

Kolbi: Ce peuple est dirigé par un dictateur, qui a pourtant les pouvoir limité par un gouvernement qui décide de tout. Ayant une fois sans faille dans leur culture, il ont accumulé du retard dans le développement militaire, mais sont en train de monter une grande armée, et ils espèrent sans doute que leur nouvelle armée sera de taille à vaincre celles de Wagom et Xirhi. Leur armée est nouvelle et inexpérimenté, mais ils comptent pour eux le soutien dune gigantesque confrérie de mercenaires, la S.S.O.L. Ils nomment leurs mech des robots d'assaut.

S.S.O.L: Section Spéciale d'Opérations Légère. Ce peuple n'en est pas un, mais est une alliance désorganisé de mercenaires engagé par l'état de Kolbi pour disposer d'une force de frappe et attaquer Wagorm et Xirh sans risquer une déclaration de guerre. Leurs exploits se limitent jusqu'à présent à la destruction de postes avancée, d'usines et de petits campement, mais ils semblent destinées à terme à rentrer dans l'armée régulière de Kolbi. Il pourrait même en représenter près de 30% de l'armée. Leur expérience ainsi que leur fougue représente un atout pour Kolbi. Les mercenaires ont reçu des concessions de territoires pour y installer leur base, ou ils vivent dans un état de non loi et terrorisent les habitants des régions ou ils sont installées, en profitant de leurs statu pour y causer le chaos. La perte économique qu'ils engendrent de par leurs dégâts et leur couts de travail ne peut malheureusement pas être réduit tellement ils sont indispensables et puissants pour l'armée de Kolbi

Karotum: Peuple pacifique, dirigé par un ordinateur surpuissant, le K5.
Ils sont farouchement opposé à la guerre, mais on été obligé de construire des mech défensif, inadapté à un combat de grand envergure. Ils comptent sur la diplomatie, ainsi que sur l'insoumission de leur peuple qui n'accepterais pas de perdre ses privilèges, en termes de faible taux de travail et de niveau de vie élevé. Ils ont de gigantesques réserves naturelles, et ont publiquement affirmé posséder des artefacts qui pourraient dater de l'avant colonisation, et dont ils ne savent rien. Leur niveau de vie les a amené à déconsidérer les autres peuples, aussi ne sont ils pas capable de mesurer le danger de la guerre.

Ioyum: Peuple des premiers colons de la planète, ils refusèrent l'extension massive de l'humanité sous celles ci et se révoltèrent lors de la première guerre de la planète. Ils furent victorieux au départ, mais finirent rapidement exterminé après le passage d'un croiseur de guerre de l'armée terrienne. S'étant regroupé dans une zone qui leur a été laissé, ils nourrissent de la vengeance contre tous les autres peuples. Leur dirigeant, le Kov d'Ioyum, à juré vengeance. Leur volonté de vaincre les a amené à se lier avec des machines, et la classe dominante du pays est maintenant composé de cyborgs. Même si ils sont très accès sur l'armée, leur petit nombre ne leur permet pas une victoire contre le reste de la planète, mais ils espèrent profiter des rivalités entre les peuples pour qu'ils se fassent vaincre. Leur armée, prêt à l'assaut n'attends que l'entrée en guerre de Kolbi pour attaquer à son tour. Considérant que cette guerre est sa dernière chance, ce peuple à bien l'intention de lutter jusqu'à la mort.

Choix du peuple:
Wagom: Vous faites partie de l'armée régulière en tant que pilote de mech, et devez remplir les missions du haut commandement.
1 mech et de l'équipement sera à votre disposition, mais vous serez étroitement surveillé+40 credits. Vous aurez des alliées à votre aide, qui vous fournirons armes, entretien et déplacement. Les credits gagnées en mission peuvent servir à vous acheter du matériel qui vous appartient pour un jeu seul plus tard.

Xirhi: Membre d'une famille noble, vous avez su montrer vos dons et vous avez été jugé comme bras de l'empereur, au sens ou un mech vous a été confié pour le servir à la guerre.
120 credits, avec lesquels vous devez absolument acheter un mech. Vous aurez des alliées à votre aide (sauf trahison). Tant que vous serez membre de l'armée de l'empereur, vous pourrez mobiliser des entrepots de façon provisoire, et vous serez souvent accueilli par l'armée lorsque vous participer à ces opérations.

Kolbi: Pilote mobilisé pour la guerre, vous devez vous entrainer au combat et tester votre matériel avant une entrée en guerre imminente.
1 mech et peu d'équipement à disposition, mais peu de surveillance.+20 credits. Vous aurez des alliées à votre aide (sauf trahison), qui vous fournirons armes, entretien et déplacement. Les credits gagnées en mission peuvent servir à vous acheter du matériel qui vous appartient pour un jeu seul plus tard.

S.S.O.L: Votre campement de mercenaire doit s'organiser, se battre pour obtenir des missions de Kolbi et se faire respecter des autres groupes de mercenaires.
160 credits pour acheter du matériel de votre choix. Un entrepôt et du matériel vous ai prêté. Vous aurez des devoir légers envers l'armée (sauf trahison) et un chef mercenaire (sauf si vous essayer de prendre le pouvoir).

Karotum: Vous êtes un chercheur convaincu de la nécessite de disposer d'une force militaire, disposant de subvention pour disposer de mech. Votre activité et contrôle, et vos subvention fluctuent selon l'état politique du pays.
100 crédits, mais entrepôt et matériel civil vous sera fournie. Sans doute aucun allié, mais des sécurités sur vos ressources au pays.

Ioyum: Membre d'un clan haut placé (cyborg ou pas), vous vous êtes entrainé depuis petit pour pouvoir venger votre peuple. L'occasion risquant de rapidement se présenter, il vous faut être prêt.
120 credits, avec lesquels vous devez absolument acheter un mech. Vous aurez des alliées à votre aide (sauf trahison), qui vous fournirons techniciens et entrepôts dans la mesure du possible. Vous pourrez aussi recevoir une aide gratuite de vos alliées pour les opérations pour votre profit.

Indépendant: Possèdent une entreprise indépendante, installé à Wagom, Xirhi, Kolbi, ou autre part, vous n'avez pour but que de vous enrichir. Pouvant vendre vos services aux troupes des différents camps, voir effectuer des missions de pillage ou pour votre propre pouvoir, vous devez prendre garde à ne pas vous faire trop remarquer tant que vous n'êtes pas assez puissant.
200 crédit à utiliser à votre guise, pas de devoirs, mais aucun soutien extérieur et organisation à mettre en place de vous même.

Dévastation :
En fonction de l'état de dévastation d'un territoire, il sera plus ou moins facile d’organiser des activités clandestines. La dévastation commence à 0% augmente de 10% quand il y a un combat de groupes mécha dans la zone. Augmente de 30% en cas de changement de gouvernement. Diminue de 10% par an, jusqu'à 10% par mois en cas de fond massifs de l'état. Les prix du matériel augmentent du double de pourcentage de dévastation, et la disponibilité des matériaux et produits diminue de la dévastation.
0% : Le gouvernement contrôle et connaît tout des entrepôts, mouvements de matériel et citoyens. Une activité illégale doit être très discrète. Aucun volontaires pour activités illégales.
10% : Le gouvernement met la priorité sur la reconstruction des dégâts. Beaucoup de chantiers, et donc de mouvement de population et de matériel. Quelques volontaires pour activités illégales.
30% : Une grande partie de la population ne peut pas travailler, présence de nombreux réfugiées. Présence d'un marché noir. Beaucoup de volontaires pour activités illégales.
50% : L'économie s'est effondré, commerce par troc. Constitutions de bandes de bandits et de milices locales. Le gouvernement tient toujours les points stratégiques. Les entrepôts sans protection se font piller.
80% : Tout ceux qui ont fui l'ont fait, le reste survit en pillant les décombres. Le gouvernement peut faire des rondes à la recherche d'ennemis.
100% :Ce ne sont plus que des ruines. Quelques bâtiments isolés sont encore debout, et on trouve quelques vagabonds dans les rues. Même si la majorité du matériel a été pillé, il reste possible de trouver des ressources brutes.


Exemple de jeu et de combat:

(devra être mis à jour en fonction de l'évolution de la qualité d'équipements. Les marchands d'armes apportant sans cesses des modifications, la qualité et le prix d'un objet ou mech varie dans le temps.)

Le joueur A rentre dans Xirhi:
Il lui ai confié un mech pour le combat:
Gardian:
PV Global: 140pv
Tête: 20pv/0
Bras Gauche: 15pv/ Lame épaisse
Torse: 60pv/2 Laser moyen
Bras Droit: 15pv/ Canon simple
Jambe Gauche 15pv/0
Jambe Droit 15pv/0
Score de masse: 4/70tonnes/5 puissance
Attaque au contact: 1D6
Attaque moyenne portée: 4
Attaque longue portée: 3

Le joueur B rentre dans la S.S.O.L
L'armée de Kolbi lui ayant prêté un entrepot et 10 technicien, il dépense tout ses credits pour s'acheter un mech.
Leo (100) + Lance flamme (20) et accu-lame(40)
Leo:
PV Global: 100pv
Tête: 10pv/0
Bras Gauche: 10pv/Lance flamme
Torse: 50pv/1emp
Bras Droit: 10pv/accu-lame
Jambe Gauche 10pv/0
Jambe Droit 10pv/0
Score de masse: 4/50tonnes/10 puissance
Attaque au contact: 2D6+5
Attaque moyenne portée: 0
Attaque longue portée: 0

Voila une configuration particulière: Le joueur A dispose d'une attaque faible à tout les niveau, alors que le joueur B dispose d'une attaque très puissante, mais seulement à courte porté. Le joueur B va donc tenter d'approcher le joueur B, qui lui va tenter de reculer. Le combat se jouera donc au mouvement.

Supposons qu'il a été confié aux joueurs des missions en solitaire, et que malheureusement, celle ci vont les amener à s'affronter.

N'ayant aucun radar, les deux mechs s'aperçoivent au visuel. Leurs mission ne tolérant pas la présence de l'autre mech, l'affrontement semble inévitable.
Jet d'initiative de A: 3
Jet d'initiative de B: 5
Tour 1
B décide d'avancer d'un espacement. A ne s'oppose pas au mouvement (il a besoin que B soit au moins à longue porté). B est maintenant à longue porté de A.
A tire sur B à longue porté,  en ne visant pas de zones particulières.
Jet de toucher:  raté
B tente de passer à courte porté. A recule pour tenter de ne pas changer de zone:
Jet de mouvement de A: 6
Jet de mouvement de B: 2
A recule et reste à longue porté.
A tire sur B: 6 raté
B tente d'avancer: 4-3 raté
A tire: 1 touché B perd 6 PV
B tente d'avancer: 1-4 réussi Il sont maintenant à moyenne porté
A tente de s'éloigner: 4-3 réussi. Il sont maintenant à longue porté
A tire: raté
B tente d'avancer: 2-2 Moyenne porté
A tente de s'éloigner: 5-2 réussi Longue porté
A tire: 3 réussi B perd 6 PV
B tente d'avancer: 6-5 Moyenne porté
A tente de s'éloigner: 6-5 Longue porté
A tire: 4 réussi B perd 6 PV
B tente d'avancer: 6-6 Moyenne porté
A tente de s'éloigner: 6-6 Longue porté
A tire: 1 réussi B perd 6 PV
B tente d'avancer: 1-1 Moyenne porté
A tente de s'éloigner: 3-6 raté
A tire (moyenne porté) 2 réussi: B perd 8 PV
B tente d'avancer: 4-3 réussi Au contact
B Attaque, dégâts ciblé sur jambe gauche de A: 5 raté
A tente de s'éloigner: 4-2 réussi
A tire (moyenne porté) 3 réussi: B perd 8 PV (B a perdu 40PV)
B tente d'avancer: 1-4 raté
A tente de s'éloigner: 6-3  Longue porté
A tire (longue porté) 1 réussi: B perd 6 PV
Sur ce, B, sérieusement endommagé, décide de ce retirer pour tenter de survivre. A, le poursuit tout ne restant à longue porté.
B tente de s'éloigner: 1-4 raté
A tire (longue porté) 1 réussi: B perd 6 PV
B tente de s'éloigner: 6-2 réussi Hors de porté
A tente d'avancer: 4-6 raté
B tente de s'éloigner: 2-1 réussi B s'enfuit.

Conclusion: Ici, le harcèlement de A sur B a réussi son effet, même si il n'a pu apporter la victoire. Dans ce combat, la chance a quand même énormément joué. Si B avait touché A lors du combat de contact, il aurait probablement détruit sa jambe, et A aurait été forcé de se battre au contact, ce qui aurait conduit à sa défaite rapide. Voila donc les risques de la spécialisation unique des mechs se battant seul. D'un autre coté, le mech généraliste doit absolument réussir à se placer de sorte à être avantagé.


Dernière édition par Khan le Jeu 9 Déc - 0:47, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Règles du jeu: mech war   Règles du jeu: mech war Icon_minitimeVen 6 Aoû - 23:38

Les armes:
Nom: dégats/Nombre d'emplacement de chasses occupés/Puissance demandé/Prix en moyen en crédit chez les marchands d'armes.
Armes au contact:
Lame courte: 2/1e/0/5c
Lame épaisse: 1D6/2e/0/10c
Vibro-glaive: 1D6+1/2e/1/20c (lame vibrant à grande fréquence)
Lance-flamme:1D6+2/2e/3/20c
Pince-lance: 1D6+3/3e/1/40c (pince se projetant, arrachant)
Accu-lame: 1D6+3/2e/5/40c (Épée se chauffant)
Sabre laser: 2D6/2e/5/50c
Grappin: -1 mouvement sur une cible, jusqu'à éloignement/1e/0/20c

Armes à moyenne portée:
Laser moyen: 2/1e/2p/10c
Mitrailleuse: 1/1e/0/10c
Foudro-gun: 5/2e/2/30c 1 tour sur deux (tire une enorme quantité d'énergie)
Javelot explosif: 10/1e/0/10c (utilisation unique, doit être racheté)

Armes à longue portée:
Missiles simple: 2/1e/2p/20c
Canon simple: 3/2e/3p/20c
Missiles avancée: 3/1e/2p/50c
Canon Gauss: 10/3e/5p/100c
Canon Plasma: 30/3e/10p/100c (1 tour de chauffe, 1tir, 1 tour de repos)
Dispositif DCA: 5 (zone air)/2e/2p/40c

Équipement défensif:
Armure massive: +5PV en zone et total/1e/0/10c
Bouclier déflecteur: +10PV en zone et total/1e/5/30c

Autre:
Petit radar: 1km, détection de présence/1e/1/10c
Radar moyen: 2km, détection de forme/2e/2/20c
Grand radar: 5km, détection de type/3e/4/50c
Générateurs et aérateurs: /1e/-5/10c
Brouilleur de radar:rang de détection-1/1e/0/20c
Rétro fusée: déplacement+10(1 tour de recharge)/1e(torse)/3/20c
Équipement spatial: permet de se déplacer dans l'espace à vitesse 0 50c
Drone de repérage: très longue portée, invisible au radar/2e/50c
Drone d'attaque: longue portée/2e/1dégats/1PV/90c
Drone de défense: courte portée/2e/+1 Armure/70c

Les machines:
Mech:
Urban:
PV Global: 90pv
Tête: 10pv/0
Bras Gauche: 10pv/2emp
Torse: 40pv/1emp
Bras Droit: 10pv/2emp
Jambe Gauche 10pv/0
Jambe Droit 10pv/0
Score de masse: 4/50tonnes/4 puissance
Prix: 80 credit
Ce mech est le premier à avoir été massivement fabrique. Il est aujourd'hui très dévalué et inutilisé par l'armée, mais il reste une très bonne affaire pour les mercenaires.

Leo:
PV Global: 100pv
Tête: 10pv/0
Bras Gauche: 10pv/2emp
Torse: 50pv/1emp
Bras Droit: 10pv/2emp
Jambe Gauche 10pv/0
Jambe Droit 10pv/0
Score de masse: 4/50tonnes/5 puissance
Prix: 100 credit
Mech fabriqué par des marchands de mech indépendants. Standard et polyvalent, il peu être adapté à tout type de situation, sans être apte à tenir de puissants combats. Peu utilisé par les armées qui préfèrent leurs propres mech.

Gardian:
PV Global: 140pv
Tête: 20pv/0
Bras Gauche: 15pv/2emp
Torse: 60pv/2emp
Bras Droit: 15pv/2emp
Jambe Gauche 15pv/0
Jambe Droit 15pv/0
Score de masse: 4/70tonnes/6 puissance
Prix: 135 credit Wagom
Mech de base de l'armée de Wagom. Résistant pour une unité standard, mais peu adapté à fournir une grande puissance de feu.

Zyhoku:
PV Global: 90pv
Tête: 10pv/0
Bras Gauche: 10pv/2emp
Torse: 40pv/1emp
Bras Droit: 10pv/2emp
Jambe Gauche 10pv/0
Jambe Droit 10pv/0
Score de masse: 4/45tonnes/6 puissance
Prix: 100 credit Xirhi
Mech de répandu dans l'armée Xirhi. Assez fragile mais fait des dégâts importants.

Explorer:
PV Global: 60pv
Tête: 5pv/0
Bras Gauche: 5pv/1emp
Torse: 25pv/1emp+petit radar inclus
Bras Droit: 5pv/1emp
Jambe Gauche 10pv/0
Jambe Droit 10pv/0
Score de masse: 4/30tonnes/2 puissance
Prix: 70 credit
Mech d'exploration, dispose d'un petit radar fixe, qui peu cependant être améliorée en plus grand.

Kolbot III:
PV Global: 100pv
Tête: 10pv/0
Bras Gauche: 10pv/0/Vibro glaive
Torse: 50pv/1/mitraillese
Bras Droit: 10pv/0/canon moyen
Jambe Gauche 10pv/0
Jambe Droit 10pv/0
Score de masse: 4/50tonnes/1 puissance
Prix: 140 credit Kolbi
Mech dont la fabrication en masse vient de commencer à Kolbi. Prévu déjà équipé pour en réduire le prix et l'optimiser.

Avenger:
PV Global: 120pv
Tête: 10pv/0
Bras Gauche: 15pv/0/vibro glaive
Torse: 60pv/1emp
Bras Droit: 15pv/0/vibro glaive
Jambe Gauche 10pv/0
Jambe Droit 10pv/0
Score de masse: 4/50tonnes/1 puissance
Prix: 120 credit
Mech très réputé à Ioyum. Prévu pour le combat au contact.

Atlas:
PV Global: 300pv
Tête: 30pv/1emp
Bras Gauche: 35pv/3emp
Torse: 130pv/4emp
Bras Droit: 35pv/3emp
Jambe Gauche 35pv/0
Jambe Droit 35pv/0
Score de masse: 5/200tonnes/10 puissance
Prix: 250 credit Wagom
Mech produit en masse le plus gros encore jamais construit, il n'est pas encore parfaitement efficace du fait de sa taille trop imposante. Extrêmement défensif, il est capable d'emmagasiner des tas d'armes différentes, et sa défense le rend capable d'effectuer des assauts très risqué puis de revenir sans dommages importants. Démontre tout à fait l'esprit de gigantisme et de défense voulue par Wagom.

Zayhouku:
PV Global: 130pv
Tête: 15pv/1emp
Bras Gauche: 15pv/3emp
Torse: 55pv/3emp
Bras Droit: 15pv/3emp
Jambe Gauche 15pv/0
Jambe Droit 15pv/0
Score de masse: 4/90tonnes/10 puissance
Prix: 180 credit Xirhi
Mech d'honneur l'armée Xirhi.

Cancer:
PV Global: 120pv
Tête: 10pv/0
Bras Gauche: 15pv/2emp
Torse: 60pv/0/2 Missile avancée
Bras Droit: 15pv/2emp
Queu: 20PV/0/petit radar
Score de masse: 5(sol) 3(eau)/70tonnes/5 puissance
Prix: 150 credit
Mech de combat sous marin, ajoute un bonus de 1 à la spécialisation sous marine. Réputé invincible dans les combats de mech marin.
+2 déplacement sous l'eau, -2 sur terre.

Char Karak:
PV Global: 160pv
Tête: 20pv/1emp
Bras Gauche: 15pv/1emp/Missile avancé
Torse: 80pv/0/canon gauss
Bras Droit: 15pv/1emp/Missile avancé
Roue: 30PV/0
Score de masse: 5/180tonnes/5 puissance
Prix: 350 credit
Mech sur roue de combat à distance. Très grosse puissance de feu, mais peu maniable. Ne peut se déplacer qu'en terrain plat.
+1 déplacement sur terrain plat, mais malus ou impossible sur accidenté.

Lumanor:
PV Global: 100pv
Tête: 10pv/0
Bras Gauche: 10pv/2emp
Torse: 50pv/0/2 Missile avancée
Bras Droit: 10pv/2emp
Jambe Gauche 10pv/0
Jambe Droit 10pv/0
Score de masse: 4/80tonnes/5 puissance
Prix: 200 credit
Mech de combat à distance, ne peut que difficilement se défendre au contact.

Autre combat:
Escouade de soldats (5): 5pv dégats:1/1/0 SM:2 10credits 0t
Tank moyen: 10pv dégats: 1/2/0 SM:3 15 credits 5 tonnes
Hélicoptère d'assault: 5PV 0/3/0 SM:2 30 credits 5tonnes +1 déplacement
Tourelle défensive: 30PV 0/5/5 SM:5 40 credits fixe
Tourelle anti-aérienne: 20PV 0/10(zone air)/10(zone air) SM:4 30 credits fixe
Canon fixe: doit être utilisé par un mech allié: 0/5/10+3(zone sol) 50credit
Châsse: Donne un emplacement de mech, fixe. On peut y placer des armes, et on peut en relier plusieurs entre eux.
10PV 0/0/0 SM:5 10 credits fixe
Mur barbelé: empêche des civils de passer PV:5 SM6 1 credit les 100m
Mur moyen: Empêche les véhicules de passer: PV: 20 SM6 1 credit les 20m
Grand mur: Seul l'aviation peut passer: PV: 50 SM6 2 credits les 10m Armure 1 (bonus mech caché: -1 touché jambes invulnérables, armure 1)
Grand mur massif: Seul l'aviation peut passer: PV: 100 SM6 5 credits les 10m Armure 2 (bonus mech caché: -1 touché jambes invulnérables, armure 2)
Porte (mur moyen): PV:10 SM6 5credit
Porte (grand mur): PV:20 SM6 10 credit
Porte renforcée (grand mur) PV:40 SM6 50 credit Armure 1
Frégate (bateau): 30PV 0/3/3 SM:4 30 credits 20tonnes +1 déplacement mer petit radar
Torpilleur (bateau): 20 PV 0/0/10 SM:4 30 credits 20tonnes +1 déplacement mer
Croiseur (bateau): 100 PV 0/5/10+5(zone air) SM:5 100 credits 200 tonnes 3e 5p
Porte avion (bateau): 75 PV 0/1/2+5(zone air) SM:5 300 credits 200 tonnes (comme tour et piste, mais sur mer) 3e 5p
Sous marin : 30 PV 0/0/3 SM: 3 200 credit (sous eau) grand radar (sous marin)
Chasseur (avion): 5PV 0/2/0 SM:2 30 credit +5 déplacement, ne peut pas stagner, donc ne peut attaquer un mech qu'un tour sur 3)
Chasseur spatial (espace): 5PV 0/2/0 SM:2 50 credit +5 déplacement, ne peut pas stagner, donc ne peut attaquer un mech qu'un tour sur 3)
Bombardier (avion): 5PV 0/0/0/ SM:3 50 credit +4 déplacement
(tire une bombe à 100dg au contact, 30dg à moyen, mais un seul tir)
Corvette spatial: 30PV 0/2/2 mouvement+5 100 credit
Frégate spatial: 120PV 0/5/8+2(zone) mouvement+3 Armure 1 300 credits
Croiseur spatial: 500PV 0/10/20+5(zone) Armure:2 1emplacement de module spatial. Mouvement+1 2000 credits
Super croiseur spatial: 2000PV 0/30/50+5(zone) Armure:2 5emplacement de modules spatial. 10000 credits

Autre civils:
Camion de transport de mech: permet de transporter pour 100 tonnes de mech sur de long trajets par route. Il faut environ 2 heures pour en déployer les mechs. 10 credit
Technicien/robots de réparation: permet d'entretenir les mech. Il en faut environ 1 pour préparer pour 10 point de vie d'appareil par jour, ou réparer les mechs, à 5PV par jour, avec le matériel nécessaire bien sur. Payé à l'année, à 1 crédit par an.
Pilote de mech: 10 credit par an et par (niveau+1). Un pilote sortie de l'académie sera niveau 1 avec 4 de loyauté. Il est aussi possible d'engager des pilotes expérimenté, mais ils seront moins loyaux, et il faudra sans doute leur payer une prime d'entrée pour les dégoter de leur ancien poste.
Pilote (autre): 5 credit par an. Pour tours, avions chars etc.
Caboteur: Un énorme vaisseau de transport de marchandises dans l'espace. Transporte 200 tonnes de matériel. 100 credits. 500 PV SM6
Avion de reconnaissance: 5PV, petit radar. SM:2
Navire de transport de marchandise:
200 tonnes 30 credits 500PV SM5
500 tonnes 70 credits 1000PV SM6
Terrain: 5 credits l'hectare (n'est pris en compte que si vous n'acheter pas de bâtiments séparés.)
Avion de transport terrestre: 5PV SM2 Mouvement+5 10 credit
Avion de transport spatial: 5PV SM2 Mouvement+5 30 credit
Station spatiale: Système de déplacement et de survie de base. Peut agripper jusqu'à 6 modules spatiaux, dont chaque fait perdre 1 mouvement. Les modules peuvent être relié à plusieurs stations.
1000 PV SM6 Armure:2 Mouvement: +1 1000 credits grand radar
Modules spatiaux: ce sont des carrées attachés à la station.
Réacteurs:500PV SM6 Mouvement+5 500 credits
Défense: 2000PV SM6 0/20/10(zone) Armure:3 2000 credits
Entrepôt: Pour 1000 tonnes 1000PV SM6 Armure:1 500 credits
Spatioport: 25 avions ou 5 caboteurs 1000PV 1000credits
Générateur atmosphère: 200 PV 200 credit (100 mètres de long)
Camouflage astéroide, 100 crédit par module. Armure+5, mai empêche de tirer.
Il est possible de créer un colonie spatiale en regroupant 8 stations entrecoupé de 12 Générateurs d'atmosphère. Pour 500 crédit, on obtiendra un espace de 100*100m, possible pour chacun des 8 cotés. Évidement, pour que le terrain soit cultivable, il faut que le soleil puisse entrer par un coté par coté qui doit être cultivé.



Autre bâtiments:
Entrepôt de mech: Gigantesque bâtiments pouvant contenir pour 200 tonnes de matériel facile d'accès, ainsi que de quoi faire travailler du personnel. 10 credits 500PV SM6
Immeuble: Ce bâtiment permet d'abriter du personnel, et peut servir de centre d'organisation. Une organisation interne, ainsi que le fait de faire dormir le personnel dans les locaux n'est pas forcément utile, du moins au début. 20 places de dortoir et vie, ou 20 places administratif.
10 credits 200 PV SM5
Piste atterrissage et tour de contrôle: 5 avions ou 10 hélicos, ou 1 caboteur: 100 credits. 100PV SM5 (tour) 100PV SM6 (piste)
Bunker: entrepôt sous terrain: 20 credits
Bunker caché: entrepôt sous terrain, tellement profond et d'accès caché qu'il est difficile à trouver. Il reste cependant connu de sa construction par les bâtisseurs, et par ceux qui y travaillent.  50 credit
Petit port: Permet d'accoster des bateaux. 30 credit 300 PV SM6
Chantier spatiaux: 1000 credit. Permet de fabriquer toute sorte de véhicule spatiaux. 3000PV SM6  mouvement-4
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