Jeux de roles de la sainte alliance

Ici, on pratique le jeu de rôle!
 
AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Règles alternatives

Aller en bas 
AuteurMessage
Khan
Admin
avatar

Messages : 109
Date d'inscription : 22/08/2008
Localisation : Empire Mongol de Navarre

MessageSujet: Règles alternatives   Mar 17 Mai - 23:44

Règles de jeu alternatives: (oui, j'aime stocker tout est n'importe quoi ici)

Système de compétence alternatif:
Une autre façon de répartir les compétences:
-Armes au contact:
Epées (ou sabres, cimetères, rapières katanas)
Haches
Lances (ou piques, hallebardes)
Lames courtes (dagues, poignards)
Armes contondantes (Fléau, Marteau,,,)
Armes à deux mains?: nouvelles stat est la moitié entre celle ci et la compétence d'arme [lié avec arme correspondant]
Combat à deux armes?:nouvelles stat est la moitié entre celle ci et la compétence d'arme. L'attaque est divisé en deux (impair à la min directrice) et le joueur effectue deux attaques. (Désavantagé par rapport aux critiques, mais avantagés pour frapper deux ennemies)[lié avec arme correspondant]

-Armes à distance:
Arc (ou arbalètes, armes à feu)
Armes de jet (javelot, hache de jet)

-Défensif:
Port d'armures: partie de la compétence sur la réduction des malus au port d'armure
Esquive:
Parade?: chances d'arrêter un coup avec une arme ou un bouclier (l'équipement ets requis et peut être endommagé, mais les chances de succès sont plus importantes) [liée avec Esquive]
Techniques défensives?: techniques permettant de bloquer l'accès aux ennemies et donc de proteger les alliées. [liée avec Arme ou Esquive ou Port d'armure]
Boucliers? Pour mieux utiliser un bouclier (comme armure, mais pour le bouclier? Liée à la parade?)[liée avec Esquive ou Parade ou Port d'armure]

-Magie:
Magie blanche guérison
Magie des arcanes: tout ce qui est lié à la magie pure: téléportation, télékinésie, création de matière, dégâts directes.
Magie noire: dégâts et affaiblissements de l'ennemie
Magie élémentaire: liées aux éléments (magie de shaman?)
Nécromancie
Démontologie
Ilusion [Lien avec magie des arcanes]
Enchantement: pour enchanter des objets ou lancer des sorts amélioration
Runes?: lancer des runes pour améliorer les sorts (plus rapide, mana stocké et donc plus économique) ou enchanter de l'équipement avec des runes [liens avec enchantement]
Magie divine (pretre et paladin)
Magie de la nature (druides) (compte comme magie divine?)
Alchimie? Pour faire des potions [liens avec enchantement ou magie de la nature]

-Brigandage:
Combat en traitre: techniques de voleur pour prendre l'ennemie en surprise (attaque par derrière, coup affaiblissant)
Vol à la tire? [Un metier?]
Crochetage? [Un metier? Liée avec Vol à la tire]
Discrétion?
Pistage? [Liée avec discrétion]
Détection des pièges? [liée avec crochetage]

-Autre???:
Combat à main nu
Dressage
Magie Klame: magie combiné à des armes (Epée de feu) [liée à magie]

-Metiers???
Couture
Travail du cuir
Forge



Système de pouvoir alternatif:
-Les pouvoirs peuvent être achetés avec des points de compétences.
-Les pouvoirs ont des maximums qui doivent être débloqué (par un professeur, l'apprentissage d'une technique)
-Les pouvoirs sont liée a une compétence. Ils peuvent être appris en pouvoir et donc de façon passive dès qu'on peut les utiliser en provisoire (buff). Ou alors ils sont enseignés comme des sorts, mais ne peuvent pas tous être actifs à la fois. Il faut un long temps d'entrainement pour passer d'un à l'autre (avantage simplicité d'utilisation et accès, possibilité de changement facile, désavantage devoir calculer chaque niveau de chaque pouvoir).

Système d'évolution alternatif:
-Chaque niveau de compétence coute des points d'expérience (prix augmente) (Mais comment empêcher la mon spécialisation?)
-Chaque niveau, gain de 20 points à répartir. L'augmentation à un niveau coute le nombre de point du niveau. Niveau comp max de niveau du perso+10.
Prix d'xp de chaque niveau de perso fixe ou normal. Avantage de normal, rend l'apprentissage de plus en plus difficile au fur et à mesure de l'avancement, et empêche les multi-spécialisation rapide à haut niveau. Désavantage, empêche le démarrage d'une voie tardive, et donc rend les pouvoir difficiles. Système de calcul de point du départ normal.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://jdrsa.forumactif.org
 
Règles alternatives
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Règles alternatives pour B.I.A.
» [règles] Grot bastos et unité
» Peines Alternatives
» [Questions de règles] Transports assignés / Unité SM séparée
» Règles des stompas

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Jeux de roles de la sainte alliance :: Règles du jeu :: Règle de base du jeu de rôles-
Sauter vers: