Jeux de roles de la sainte alliance

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 Liste incomplète de pouvoirs

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Khan
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Messages : 109
Date d'inscription : 22/08/2008
Localisation : Empire Mongol de Navarre

MessageSujet: Liste incomplète de pouvoirs   Ven 22 Aoû - 23:33

Pouvoirs positifs:
Odorat surdéveloppé : chaque point augmente la puissance de l'odorat de 100%
Vieillissement ralentie : chaque point diminue le vieillissement de 20%
Ultra vision :1 point permet de voir avec très peu de lumière
Infra vision :1 point et ultravision permet de voir sans lumière
Vue surdéveloppé: chaque point augmente la distance de vue de 50%
Discrétion :chaque point offre un bonus de 5 dans une épreuve de discrétion.
Spécialiste (Est plus habile à utiliser la technique qu'il utilise le plus. -1mana ou endurance par point)
Fort +1 Caractéristique par 2 points
Respiration aquatique: (+2): Peut respirer sous l'eau indéfiniment (+1) respire 10 minutes
Faible consommation nourriture (+1): Peut se nourrir de seulement la moitié d'un repas normal en cas de température adapté.
Queue manipulable (+1): La queue peu servir à tenir des objets avec peu de précision, cependant son déplacement déstabilise.
Hibernation (+1): peut rentrer en hibernation partielle, pouvant survivre immobile une semaine sans manger ou par basse température (0-10°C).
Résistance aux maladies (chaque point diminue les chances de maladies de 50%)
Résistance aux poisons(chaque point diminue les chances de maladies de 50%)
Résistance aux infections+1(immunise aux infections)
Résistance au feu(chaque point diminue les dégâts de feu de 2)
Escalade(Capacité d'escalader des parois rocheuses, sans tests ni matériel. Rang 1 parois escarpé, Rang 2 parois très escarpé, Rang 3 Parois verticales, Rang 4 à l'envers.)
Estomac puissant +1(permet aux acides de son estomacs de dissoudre n'importe quoi, permettant de manger de tout)
Armure naturelle +1 Armure par 2 points

Pouvoirs négatifs:
Avarice:1 point et vous devez subir un test de volonté pour un achat important, trop cher ou injustifié. chaque point rajoute un malus de 2.
Mal du pays : chaque point rajoute un malus de 1 dans chaque caractéristiques lorsque le personnage est dans un pays éloigné et différent du sien.
Difficultés d’adaptations: chaque point rajoute un malus de 2 lorsqu'il s'agit de d'utiliser les livres, objets ou technologie d'un autre peuple.
Vantard: les membres de ce peuple sont très vantards, et ont du mal à accèpter les membres des autres peuples, et ceux qui les ventent. Ils ont des malus en xp pour le roleplay si il ne pratique pas la vantardise.
Repos en nature : les membres de ce peuple ne supportent pas les villes, et ont leur récupération diminué de 50% par points s'il ne sont pas dans la nature sauvage, ou un lieu convenant à leur repos.
Faignant :les membres de ce peuple sont assez faignant, et ont tendance à préferer éviter de se fatiguer. Ils doivent passer des épreuves de volonté pour des taches chiantes, et doivent jouer leur faignantise roleplay.
Faible -1 Caractéristique par 2 points
Sensible au froid (-2): Dégâts du froid*2. Une température trop basse (<10°C) engourdit. (-1): Dégâts du froid*1.5. Une température trop basse (<20°C) engourdit.
Sensible au chaud (-2): Dégâts de chaud*2. Une température trop haute (>40°C) cause des dégâts continus. (-1): Dégâts de chaud*1.5. Une température trop haute (>50°C) cause des dégâts continus.
Sensible à la lumière-1(La lumière le gène et l'empêche d'agir correctement: Adresse-2 lorsqu'il est exposé à une forte source de lumière)

Liste non trié de pouvoirs:

*Effets sur attaque:
Absorption de sort (% dégâts, mana ou chances de toucher)
Rendre vulnérable (élément, magie, poisons)
Atténuer les caractéristiques ennemie, affaiblir magie endurance
Absorption de caractéristique (au toucher? en aura, sur cible par tour))
Dégâts élémentaires ajoutés aux attaques de façon passive
Dissipation de sorts, d'effet magique de créatures invoqués (bonus dégâts)
Paralysie sur touché
Multiplication des dommages (% de chances?)
Chasseresse (dégâts supplémentaires contre certaines cibles)
Réaction (brule le mana de la cible, lui faisant perdre des points de magie et la blessant)
Chances d’assommer (ou d'effets critiques) améliorés
Régénérer % dégâts infligés
Inflige dégâts sur attaque( physique, magique)
Acharnement (dégâts augmentent sur coups d'affilé)
Bonus de dégâts au critiques
Attaques ou sorts automatiquement lancé sur cas
Bonus sur coup critique (réalisé ou reçu)
Temps d'incantation réduit
Gain de résistances provisoires sur effet qui touche

*Effets défensifs:
Bouclier magique (PV, armure contre un certain type)
Bouclier élémentaire (de feu de foudre de glace, avec effets liées (dégâts, ralentissement))
Réflexion des dégâts (magiques ou physique, d'un élément, en % ou en chances)
Résistance aux éléments ou absorption
Respiration aquatique
Résistance à la pression atmosphérique
Résistance aux poisons ou maladies
Résistance au froid/chaud
Cocon protecteur (si meurt ou gravement blessé, se place ne état stagnent jusqu'à être soigné. Peut être blessé ou tué dans cette état)
Auto résurrection
Armure naturelle
Chances de réduire les dégâts subis, de se soigner, ou de faire une contre attaque
Dégâts diminués sous condition (peu de pv, état)
Chances supplémentaires d'esquiver un coup (autre dès, ou bonus limité par période)
Bouclier de mana (passif)
Réduction des effets d'un effet négatif
Soin de PV, de mana ou d'endurance si effet dissipé, ou attaque raté.
Survivre à la mort (ou hors combat) un certain temp

*Effets utilitaires
Caméléon (se rendre moins visible, en % transparent, compte ou pas l'équipement)
Bonus de caractéristique (permanent, provisoire ou sous condition (pleine lune, au soleil etc)
Chute ralentie
Guérison accélérés(PV des maladies ou des poisons)
Invisibilité (provisoire ou sous condition)
Lévitation (provisoire ou sous condition, avec vitesse de déplacement défini)
Marche sur l'eau
Poids portable augmenté
Regain de mana améliorée
Dégâts de zone autour du porteur (seul lui n'est pas touché)
Régénération rapide sur repas
Lieu de régénération rapide (lieu ou état difficile à atteindre ou vulnérable. Sous terre, endormi, paralysé jusqu’à récupération complète)
Arme naturelle (griffes etc)
Possibilité de réaliser des actions quand normalement hors combat (assommé, paralysé, choqué, endormi (surveiller))
Port d'armes géantes, port d'armes supplémentaires ou taille des armes portable à 1 main augmenté, ou taille d'arme à une main lorsque deux armes utilisé augmenté.
Bonus supplémentaires sur les soins ou les dégâts (reçu ou donnée)
Augmentation de la porté (des sorts ou des tirs)
Mémoire Exceptionnelle: permet de se rappeler de détails très précis
Instinct du Danger: Sixième Sens
Sens amélioré

*Sorts illimités
Détection créatures, enchantements, magie en général
Produire de la lumière, étouffer la lumière
Nage rapide, course rapide
Saut améliorés
Télékinésie passive
Produire poison naturel, venin, toile d’araignée
Voler
Force de frappe (attaques plus puissantes occasionnels)
Dissimulations d'objets (faire disparaitre et apparaitre une certaines quantité à volonté)
Vol des unités invoqués (d'un type ou d'une force limité)
Attaques automatiques sur une ou plusieurs cibles ennemies
Vision d'une zone lointaine (ou écoute, odorat), limité par distance, séparation, déjà vu, temps de recharge ou de préparation
Vol des effets bénéfiques
Aura de caractéristique ou d'effet (choisi les alliées qui le recevrons) (limité en distance, en nombre de cibles)
Forme de combat
Compagnon (animal, épée magique) invocable (si meurt, peut être rappelé)
Invocations permanente (limité en quantité et puissance, limites de type)
Forme éthéré (passage gratuit, ou rester indéfiniment)
Changeforme (animal, objets (vent))
Clone miroir (clone réel, pouvant faire survivre tout le perso, connecté ou pas)
Creuser rapidement
Création de composant (pour sort ou autre (nourriture, enchantement, flèche)
Transfert de PV, mana, endurance, entre personnages consentants
Chance (relancer des dès (remplacer ou garder le meilleur))
Téléportation, changement de plan naturel
Séparation d'une partie de son corps (qui reste sous contrôle et utilisable)
Contrôle de la météo
Bonus se déclenche sous condition
Pouvoir marquer une cible, et gagner des bonus à sa mort
Invocations passives ou buff auto n % de certaines actions
Diminuer armure ou résistance de la cible sous condition (magie, contact main nu etc)
Chance: relance un certain nombre de dès
Divination, prédictions


Calcul de pouvoir:
La règle générale est que plus le pouvoir est puissant, plus il coute cher.
Multiplier les prix pour connaitre le prix en point de pouvoir.
Dans l'idéal, il faut se baser sur un sort existant et limité, tout pouvant être transformé en sort (un sort lançant un effet temporaire).
Un pouvoir peut évoluer en y ajoutant des points pour devenir un pouvoir proche ayant le nouveau nombre de points.
Les pouvoirs doivent couter un nombre entier, si ce n'est pas le cas, ils sont arrondis au supérieur, mais la différence n'est pas perdue et pourra servir si on modifie ce pouvoir plus tard.
Si il y a plusieurs manières de calculer l'effet d'un pouvoir, c'est toujours le plus cher qui compte
Pour apprendre un nouveau pouvoir, il faut soit maitriser un sort qui y est lié, trouver un maitre qui le connait, ou inventer un entrainement qui peut le produire.

Déclencheur:
Subir des dégâts: 2
Sur attaque base ou technique réussi: 4
Sur perte connaissance lanceur: 0.25
Sur perte connaissance allié: 0.5
Attaque de base réussi: 3
Sur technique réussi: 2
Sur technique d'une école (magie feu, escrime) ou d'un type spécifique (technique soin, sort zone) réussi: 1.5
Sur famille technique réussi (chaine d'éclairs; boule feu): 1
La cible remplit une condition pour la première fois (est blessé, parle, dit son nom): variable
-Le lanceur est blessé pour la première fois du combat: 0.33
-La cible est blessé pour la première fois du combat: 0.5
Un effet prend fin et est rallongé une fois: 0.33
Permanent/une fois par tour: 10/nombre tours que dure l'effet

Condition:
A multiplier par la proportion de chances de se déclencher
Plusieurs conditions sont cumulables.

Sur echec test aussi (seulement si action réussi exigé): 1.5
Seulement sur échec test: 0.66
Sur blessure (seulement si action réussi exigé): 0.80
Sur coup critique: 0.1
La cible est vaincu: 0.33
Uniquement sur cible d'un certain type: variable
-Sur orcidés (gobelins, orcs): 0.5
-Sur orcs : 0.33
-Sur mages : 0.5
-Sur elementalistes de feu : 0.33
Utilisation limité une fois par combat (non cumulable avec déclencheurs première fois): 0.5
Utilisation limité une fois par jour (non cumulable avec déclencheurs première fois): 0.2
La cible ou le lanceur doit remplir une condition spécifique (statut, pv autre): variable
-La lanceur a moins de EN PV (sauf déclencheur perte connaissance): 0.5
-La lanceur a subit un effet qui l’empêche d'attaquer: 0.2
-La lanceur a subit un effet qui l’empêche de se défendre: 0.2
-La lanceur a subit un effet qui nuit à ses capacité de combat: 0.5
-Le lanceur doit connaitre le nom de la cible: 0.75
Condition environnement (météo, type lieu): variable
-Dans le brouillard: 0.5
-La nuit (ou le jour): 0.8
-En plein air (ou dans les souterrains): 0.8
-En forêt: 0.75

Effet:
Lancer un sort: prix en mana du sort (valable pour les sorts lançables de façon illimité, et ayant des chances de réussite similaires aux attaques de base. La version du sort touchera à 100%, et le coup en point devra donc être adapté pour des sorts avec des chances de succès différent. Dans le cas ou des effets dépendant des statistiques du lanceur sont à prendre en compte pour le calcul de point de pouvoir, on prendre une moyenne de 10).
Altérer un sort: différence du prix en mana du sort
Faire gagner 1 point de magie ou de vie: 1
Empêcher de perdre un point de magie ou de vie: 0.5
Le lanceur relance un dès de test raté: 2
Toucher automatique: 2
Appliquer un effet positif ou négatif: même prix qu'un sort qui ne ferait que ça.
-Le lanceur gagne un point d'armure jusqu'à la fin de son prochain tour: 0.5
Rallonger durée d'un effet positif ou négatif qui expire: même prix qu'un sort qui ne ferait que ça*0.5
Le lanceur subit également un désavantage (perte pv, pm debuff etc): variable
-Perd 1 PV ou 1 PM: 1
-Subit un effet négatif: même cout que gain

Exemples:
-Lorsque Bouclier vital expire pour la première fois, un second bouclier vital le remplace
Bouclier vital: 5 points de magie
Déclencheur: Un effet prend fin et est rallongé une fois: 0.33
Condition: 100%
Action: Lancer sort 5 mana
Prix du pouvoir: 0.33*1*5=1.66

-L'effet Bouclier (sur le héro) est permanent
Bouclier vital: 5 points de magie pour 10/3 boucliers, soit 15/10=1.5
Déclencheur: Subir des dégâts: 2
Condition: 100%
Action: Lancer sort 1.5 mana
Prix du pouvoir: 2*1*1.5=3

-La première fois que le lanceur est attaqué lors d'un combat, il reçoit le sort armure magique.
Armure magique: 5 Points de magie
Déclencheur: Le lanceur est blessé pour la première fois du combat: 0.33
Condition: 100%
Action: Lancer sort 5 mana
Prix du pouvoir: 0.33*1*5=1.66

-Un coup critique lors d'une attaque de base lance une boule de feu sur la cible.
Boule de (feu, air, terre, glace eau, foudre): 5 points de magie
Déclencheur: Attaque de base réussi: 3
Condition: Sur coup critique: 0.1
Action: Lancer sort 5 mana
Prix du pouvoir: 3*0.1*5=1.5

-L'invocation de squelette devient permanente.
Invocation de Squelette: 10 points de magie
Déclencheur: Permanent: 10 /60 tours
Condition: 100%
Action: Lancer sort 10 mana
Prix du pouvoir: 10/60*1*10=1.6

-Vol de 1PV sur attaque
Déclencheur: Attaque de base réussi: 3
Condition: 100%
Action: Faire gagner 1 point de vie: 1
Prix du pouvoir: 3*1*1=3
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