Jeux de roles de la sainte alliance
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 Règles alternatives d'Héroquest

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Khan
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Khan


Messages : 224
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Localisation : Empire Mongol de Navarre

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MessageSujet: Règles alternatives d'Héroquest   Règles alternatives d'Héroquest Icon_minitimeMar 13 Sep - 22:14

C'est un haut fait de rôliste, selon le domaine de Saladin, alors je l'ai fait. A modifier s'il faut, même si je ne pense pas que je jouerais un jour à nouveau à ce jeu...

Hero quest, version Khan

Caractéristiques:
dès d'attaque: 1+1*x
dès de défense: 2+1*x
dès de vitesse: 2+1*x (max=3)
corps: 4+2*x+y
esprit: Σrunes +2*x+2+y
Rune feu:x
Rune eau (glace)Mad
Rune foudre:x
Rune terre:x
Rune air:x
Rune nature:x
Rune vie:x
Rune mort:x
Rune démoniaque:x
Escrime:x
Brigandage:x
Dressage:x



création personnages:
caractéristiques de base, +2 points à répartir. L'esprit augmente de la somme des points en dessous sauf brigandage, dressage et escrime. Il faut aussi également augmenter 2 autres points, mais uniquement entre corps et esprit.
A la création limite en défense de 3, en vitesse de 2, en corps et en esprit de 10, 1 en escrime brigandage et dressage.
On peut gagner des points de type x en finissant une quête principale, et des points y en finissant une sous quête du scénario. Il est interdit de choisir deux fois d'affilé le même type d'amélioration x.

Équipement (de base, sans ça -1 dès d'attaque): vendu pour 50or, un en cadeau au début
Épée, hache: attaque devant soit, empêche un ennemie de traverser.
Lance: attaque à 1 case de distance ou 1 diagonale -1 dès de défense pour attaques par derrière
Pique: attaque à deux cases de distance ou 1 diagonale, mais -1 dès d'attaque sur ennemie au contact -1 dès de défense pour attaques par derrière
Arc, arbalète: portée infinie, mais ne peut pas traverser de personnages, sauf allié au contact. +1 dès de défense à l'ennemie+ -1 dès de mouvement si tir
Bâton de mage: compte comme une rune magique de n'importe quel type, dépensé au premier sort lancé. Pas d'attaque d'opportunité, d'escrime ou de brigandage possible,+2 esprit.
Dague, poignard: +1 point de brigandage, -1 dès de dégât

sorts et techniques: maximum de esprit*2 50or le sort. Initialement le max de sorts
recharger chaque rune prend un tour, qui doit être calme et silencieux pour les runes (pas pour brigandage), et sans mouvement.
Lorsque le nom du type de rune ou de technique utilisé est cité dans un sort, il faut la remplacer par le maximum de runes de ce type. Chaque recharge consomme un point d'esprit. Utilise une action. La valeur du nombre de runes ou de points de brigandage est réduite du nombre de runes et de points de brigandages possédé par la cible si elle est hostile. (Minimum 0)
Lorsqu'il y a des divisions, on arrondit à l'entier inférieur.

Rune feu:
-Boule de feu(1 feu): fait subir jusqu'à feu+1 dès d'attaque à la cible. (Porté infinie)
-Explosion de flamme(1 feu): fait subir (feu+1)/2 dès d'attaque à une cible, mais autant de dommages à ceux situé sur les 4 cases adjacentes. (portée 5 cases)
-Frénésie(1 feu): La cible gagne 1dès d'attaque et de mouvement, mais perd une dès de défense et est obligé d'attaquer tant qu'il y a des cibles à portée. Dure feu+1 tours ou jusqu'à annulation par le lanceur de sort.
-Anneau de feu(2feu): fait subir jusqu'à feu dès de dégâts aux 8 cases autours d'une cases ciblé. (portée infinie)

Rune eau (glace):
-Barrière de glace(1 eau): Bloque une case, pour la détruire il faut tuer 2 dès de défense. A eau point de corps. 5 cases de portée.
-Tempête de givre(1 eau): Cause (eau+1)/2 dés de dégâts, et les cibles dans la case et dans les 8 cases autours, diagonales incluses perdent 1 dès de mouvement à leur prochain mouvement. (portée infinie)
-Armure de givre(1 eau): Ajoute un dès de défense au lanceur de sort, mais diminue le mouvement d'un dès. Chaque cible qui attaque le porteur de ce sort perdre 1 dès d'attaque et de mouvement lors de son prochain tour. Dure eau+1 tours ou jusqu'à annulation.
-Mur de glace(2 eau): place jusqu'à eau barrières de glace sur une ligne. Un des cases doit être à 3 de portée de l'enchanteur

Rune foudre:
-Chaine d'éclair(1 foudre): touche jusqu'à 5 cibles (alliées ou ennemies) sur une ligne ou diagonale, faisant (foudre+1)/2 dès d'attaque: 3 cases de porté
-Pluie d'éclair:(1 foudre): la cible subit (foudre+1)/2 dés de dégât et perd 1dès de mouvement durant 3 tour. (portée infinie)
-Cage de foudre(1 foudre): La cible est enfermé dans une cage de foudre. Si elle essaye d'en sortir, même pour attaquer, elle subira foudre+1 dès d'attaque et perdra un dès de mouvement et d'attaque pendant (foudre+1)/2 tours. Dure foudre+1 tours.
-Tempête(2 foudre):Toutes les cases à portée de vue de l'enchanteur subissent (foudre)/2 dès de dégâts, sauf celle de l'enchanteur.

Rune terre:
-Rocher (1 terre): projette un rocher sur une cible, qui inflige terre dès d'attaque, et lui fait perdre un dès de mouvement. Portée de 5 cases.
-Peau dure(1 terre): +1 dès de défense pendant terre+1 tour. Contact
-Choc terrestre(1 terre): les cibles autour du lanceur de sort, diagonales incluses, subissent (terre+1)/2 dés de dégâts.
-Passe muraille(2 terre): l'enchanteur peut traverser un mur de (terre)/2 épaisseur au maximum.

Rune air:
-Vent(1 air): projette un ennemie sur vent cases. S'il touche un mur, il subira 1 dès d'attaque par cases parcouru+1. S'il heurte une créature, les deux subiront un dès d'attaque pour chaque deux cases parcouru, et perdrons un dès de mouvement. Sinon, la créature subira un dès pour chaque deux cases parcouru. (2 cases)
-Vision(1 air): permet de voir air cases en lignes derrière un mur (d'épaisseur 1). Ne décèle pas les pièges et les passages secrets.(contact)
-Lévitation(1 air): permet de léviter, et donc empêche de tomber dans un piège ou de marcher sur une dalle qui en déclenche, mais ne révèle pas le piège. Dure air+1 tours.
-Image miroir(2 air): crée un double de l'enchanteur qui obéit à ses ordres. Tout dégâts subit le tue, mais il a maximum(dès défense enchanteur|air) dès de défense. L'enchanteur perd un dès de mouvement, et ne peut pas recharger de rune durant ce temps.(contact)

Rune nature:
-Sarments(1 nature): immobilise la cible, pour la détruire il faut tuer 1 dès de défense. A nature point de corps (3 cases)
-Armure de ronces (1 nature): un bouclier de monstre obtenu dans un jet de défense compte comme un dès d'attaque sur l'ennemie. Maximum de nature dès. (contact) dure 2 tour, et peut cibler un allié.
-Contre-poison(1 nature): Guérit une cible d'un poison et l'immunise contre le poison durant nature+1 tours. Peut être lancé avant de recevoir les blessures si on sait qu'il y a une source de poison.
-Nuée (2 nature): une nué d'insecte se précipite sur les ennemies, leur faisant perdre un dès de défense, d'attaque et de mouvements. Touche un maximum de nature cibles. (portée infinie) Dure deux tours.

Rune vie:
-Soins(1 vie): la cible doit jeter vie dès. Chaque bouclier du type de la cible rend 1 point de corps (portée)
-Récupération (1 vie): Chaque tour durant vie tours, la cible jette un dès. Chaque bouclier de son type lui rend 1 point de corps.
-Guérison (1 vie): Rend un point de corps par tour, pendant vie tours. Cette action nécessite du calme et de la concentration, et le lanceur et sa cible ne doivent pas bouger, au risque de stopper le sort. Portée d'une case.
-Résurrection (2 vie): La cible revient à la vie si elle réussit plus de bouclier de son type parmi les vie dès lancés qu'il n'a reçu de dégâts négatifs. Cette action nécessite du calme et de la concentration. Le ressuscitée ne peut pas agir ni se défendre le prochain tour, et ne dispose que d'un point de corps. Doit être effectué dans l'heure qui suit le décès.

Rune mort:
-Squelette(1 mort): ranime un squelette 1 point de corps, 2 dès d'attaque et de défense à partir d'un cadavre. La rune utilisé ne peut pas être rechargé tant que le squelette est en vie. Apparaît devant le lanceur. Peut être lancé plusieurs fois. Dure le temps d'une aventure.
-Doigt de la mort (1 mort): La cible subit un+mort/4 dégâts, qu'elle ne peut parer qu'avec ses dès de défense. Mort cases de portée. N'affecte pas les morts vivants.
-Non-mort (1mort): Ce sort peu être lancé dans le tour suivant le décès de la cible, lanceur de sort compris. Elle permet de rester dans un état de non mort durant mort+1 tours. La cible peut être soigné, mais tout dégât subit annule l'effet. Dure le double de tour sur le lanceur de sort.
-Champion Squelette(2 mort): ranime un squelette a mort point de corps, 3 dès d'attaque et de défense à partir d'un cadavre. Les runes utilisé ne peuvent pas être rechargé tant que le squelette est en vie. Apparaît devant le lanceur

Rune démoniaque:
-Diablotin(1 démoniaque): invoque un diablotin à 1 point de corps, 2 dès d'attaque et de défense. Apparaît devant le lanceur. La rune utilisé ne peut pas être rechargé tant que le diablotin est en vie. Tout dégât subit par l'enchanteur impose un test par diablotin, dont un bouclier monstre fait se révolter le diablotin. Peut être lancé jusqu'à démoniaque fois. Dure le temps d'une aventure.
-Possession(1 démoniaque): le lanceur de sort lance démoniaque dès pour une cible. Si la cible ne peut pas parer tous les coups subit, elle n'est pas blessé mais est sous le contrôle de l'enchanteur durant un tour.
-Possession partielle(1 démoniaque): Le lanceur de sort se laisse en partie posséder par un démon. Il gagne 1 dès d'attaque, de défense et de mouvement. Dure démoniaque tours ou jusqu'à intérruption. A la fin de chaque action ou l'effet est actif, le lanceur doit lancer un dès. Un bouclier opposé au sien lui fait subir une blessure. Si cela venait à le tuer, il ne meurt pas, mais est possédé par le démon.
-Démon(2 démoniaque):invoque un démon à démoniaque point de corps, 1 rune démoniaque avec les sorts correspondant, 3 dès d'attaque et de défense. Apparaît devant le lanceur. Les runes utilisés ne peuvent pas être rechargé tant que le démon est en vie. Tout dégât subit par l'enchanteur ou le démon impose un test, donc un bouclier monstre fait se révolter le démon.

Escrime:
-Feinte(1 escrime): si l'adversaire ne parvient pas a se défendre de Escrime coup, il ne subit aucun dégât, mais l'attaque de l'attaquant contre lui au prochain tour aura le double de jets d'attaque.
-Harcèlement(1 escrime): il est possible de porter une deuxième attaque d'opportunité par tour, causant un min(Escrime;attaque) dès d'attaque.
-Balayage(1 escrime): il est possible de répartir les dès d'attaques avant de les lancer entre les trois éventuels ennemies situés devant le lanceur.
-Contre-attaque(2 escrime): si un ennemie attaque le joueur, est en face de lui, et échoue à lui infliger la moindre blessure, le lanceur peut contre attaquer et causer min(Escrime;attaque) jets d'attaque à l'attaquant.


Brigandage: (attaque normale possible ensuite, sauf précisé.)
-Attaque par derrière (1 brigandage): l'ennemie à (brigandage+1)/2 dès de défense en moins et subit une attaque ou technique de brigandage. Il faut se situer derrière lui.
-Déplacement furtif(1 brigandage): vous pouvez effectuer au total 1 dès cases de mouvement pour vous déplacer ce tour, mais vous ne serez remarque par les monstres que si ils regardent vers vous ou réussissent (brigandage+1)/2 bouclier de leur type.
-Coup assommant(1 brigandage): la cible qui subit cette attaque ne peut plus faire d'actions. Elle ne sera plus assommé après avoir réussi (brigandage+1)/2 cranes avec ses jets d'attaque.
-Feinte(1 brigandage): Perte de l'action. Si l'attaquant parvient à faire un crane sur la cible, l'attaquant aura au prochain tour brigandages dès d'attaques en plus contre sa cible.
-Exécution (1 brigandage): l'ennemie à brigandage dès de défense en moins contre l'attaque que lui inflige l'attaquant. Il faut se situer derrière lui, et ne pas avoir été détecté (avoir utilisé déplacement furtif, ou cible assommé)
-Désarmement: (1 brigandage): L'ennemie perd son arme et se retrouve donc à combattre à main nue (généralement 1 dès d'attaque pour un humain), à moins qu'il ne réussisse au moins brigandage bouclier. Ramasser l'arme prend une action, et nécessite la réussite d'un dès de toucher.
-Désamorçage des pièges: (1 brigandage) Vous pouvez tenter de désamorcer un piège. Lancer brigandages dès. Si vous réussissez assez de cranes pour vaincre la difficulté du piège, il est désamorcé. Cependant, Si vous avez Une majorité de bouclier opposé au votre, vous tombez dans le piège.

Dressage: le personnage commence une aventure avec un compagnon qu'il contrôle et joue après son tour. Il doit rester en contact visuel ou proche, sinon il essayera de se rapprocher de son maitre. Si celui ci meurt, il sera remplacé au prochain donjon. Avant de commencer, il peut répartir ces points de dressage entre une ou plusieurs créatures:
nom(dressage minimum à dépenser/dressage_maximum par créature)/dès attaque/dès défense/PV/dès_mouvement/spécial
Chien-Loup(1-4)/dressage_utilisé/dressage_utilisé/1/2/odorat: sens la présence d'ennemie à 5 cases de rayon (hors murs mais à travers porte)
Ours(1-4)/dressage_utilisé/dressage_utilisé+1/2/1/
Tigre(1-4)/dressage_utilisé+1/dressage_utilisé/1/3/
Élémentaire(2-6+posséder une rune du type)/(dressage_utilisé/2)/((dressage_utilisé+1)/2)/1/2/(dressage_utilisé/2) runes d'un type
Gobelin(2-3)/dressage_utilisé/dressage_utilisé/1/2/parlant: permet de révéler les éléments de la carte vue, et d'ouvrir les portes Équipement: peut utiliser une arme de base différente.
Araignée(1-3)/dressage_utilisé/dressage_utilisé/2/1/toile: peut lancer sarment de niveau dressage/2
Serpent-Scorpion(1-4)/(dressage_utilisé/2)/dressage_utilisé/2/1/poison: si les dés d'attaques sortent au moins un crane, ajouter dressage_utilisé/2 crânes de dégâts


Techniques mixtes:
Fureur élémentaire(1 feu, 1 eau, 1 foudre, 1 air, 1 terre): le lanceur répartit les différents types de runes entre jusqu'à 5 ennemies. Chacun subit alors alors autant de dès d'attaques que la sommes des types de runes qui le ciblent. Portée infinie.
Drain de vie(1 vie, 1 mort): la cible subit somme_magie_citées/2 dès d'attaques, et chaque dégât subit rend à l'enchanteur 1 point de corps.
Pas rapide (1 air, 1 brigandage): l'enchanteur se déplace de somme_magie_citées cases, en sautant personnages, monstres, pièges et objets. Il peut ensuite réaliser une action autre que Pas rapide.
Poison(1 nature, 1 démoniaque): la cible subit somme_magie_citées/2 cranes de dégâts par tour pendant 5 tours. Commence au prochain tour. 3 cases de portée.
Contrôle des morts vivants(1 mort, 1 démoniaque): les morts vivants (ou démons) ciblé doivent esquiver somme_magie_citées cranes ou être possédé par l'enchanteur. L'enchanteur peut répartir ses points de cranes à sa guise, même après les résultats de dès. Chaque mort vivant contrôle bloque une rune de mort ou démoniaque.
Destruction des morts vivants (1 foudre, 1 vie): les morts vivants (ou démons) ciblés par cette attaque subiront 2*somme_magie_citées dès d'attaques. Les dès peuvent se répartir au choix du lanceur de sort.
Mur de pierre (1 terre, 1 eau, 1 feu): remplit jusqu'à somme_magie_citées cases par des murs de pierres solides de 3 dès de défense. Il est possible de cumuler plusieurs fois sur une même case, dans ce cas les points de corps augmentent.
Magie-lame (1escrime+1 autre rune magique): le lanceur cause une attaque standard (contact ou distance selon arme) et cause un effet de sort avec puissance de rune de min(escrime;autre rune magique) (feu=Explosion de flamme; eau=Armure de givre; foudre=Chaine d'éclair; air=Vent; terre=Sarment; vie=Récupération; mort_Doigt de la mort; nature=Sarments; démoniaque=Possession)



Objets magiques:
-Achetable:
Bouclier: 100or. Bras gauche. +1 dès de défense
Cote de maille: 100or. Vêtement. +1 dès de défense
Armure de plate: 500or. Vêtement. +2 dès de défense
Épée d'acier. 100or. Bras droit. +1 dès d'attaque.
Bâton magique de luxe: 500or. Deux mains. A chaque sort lancée, jetez un dès par runes utilisé. Chaque bouclier obtenue ne consomme pas de runes.
Robe de mage: 500or. Vêtement. A chaque rune récupéré, jetez un dès. Un bouclier obtenue ne fait pas consommer de point d'esprit.
Cape de voleur: 200or: Dos: Ajoute un point à réussir pour les monstres lors de déplacement silencieux. Vous pouvez maintenant passer à la vue du monstre, il devra réussir un point pour vous détecter.
Botte de voleur: 200or. Pied. Ajoute +1 dès de mouvement pour déplacement silencieux, et un point de plus à réussir lors d'un déplacement silencieux hors de vue du monstre. De plus, vous avez de façon passive un point à vous faire détecter.
Dague d'assassin: 200or. Une main. -1 dès d'attaque. Si vous réussissez un crane sur votre cible, il devra lors de son prochain tour se défendre face à un point de dégât de poison pour chaque dague utilisé par l'attaquant. Ne marche que contre les cibles sensibles au poison.
Amulette sacré:100or. Bijoux. Non cumulable. +1dès de défense face aux morts vivants.
Orbe de x: x étant un type de rune magique. Diminue l'effet de la magie ciblé de 1 contre le personnage. Ajoute un à la place pour la magie de vie. 100 or

Rare:
Anneau de régénération: Bijoux. Agit comme le sort régénération au niveau 1, mais en permanence.
Orbe noire: Bijoux. Lancez chaque tour un dès. Un bouclier de votre type vous rend un point d'esprit.

Gemmes: maximum de trois par personnages, sinon la magie s’annule. Doivent être placé sur les équipements (arme, bouclier, bâton armure ou orbe). Une gemme ne peut être utilisé qu'une fois par aventure. Il est possible de la recharger comme une rune. Deux gemmes du même type rendent l'effet à une fois par tour. Trois gemmes du même type fonctionnent comme deux.
Arme standard avec châsse 1 gemme: 100or
Mettre une châsse sur un objet: 100or
Mettre deux châsses sur un objet: 300or
Insérer gemme dans châsse: 10or
Retirer gemme dans châsse en détruisant soit l'objet, soit la gemme: 10or
Retirer gemme dans châsse en gardant objet et gemme: 20or
Gemmes: de 200or(région productrice et affinité avec gouvernement) à 500or(personne ordinaire dans région éloigné)
Amethyste: Si vous causez des blessures, vous pouvez instantanément convertir un point d'esprit en rune.
Diamant: Vous pouvez relancer un de vos dès de défense parmi ceux qui affichent un bouclier monstre.
Emeraude: Vous pouvez relancer un de vos dès d'attaque parmi ceux qui affichent un bouclier héroïque.
Béryl: Vous pouvez relancer un de vos dès de déplacement.
Grenat: Si vous subissez des blessures, vous pouvez lancer un dès par blessures. Un bouclier monstre vous rend un PV.
Péridot: Si vous tuez un ennemie, vous pouvez lancer un dès. Un bouclier héroïque vous rend un PV.
Topaze: Si vous causez des blessures, vous pouvez lancer un dès par blessures. Un bouclier monstre vous rend un PV.
Opale: Si vous subissez des blessures, vous pouvez lancer un dès par blessures. Un bouclier héroïque vous rend un Esprit.
Saphir: Si vous tuez un ennemie, vous pouvez lancer un dès. Un crâne vous rend un Esprit.
Lapis: Si vous causez des blessures, vous pouvez lancer un dès par blessures. Un bouclier héroïque vous rend un Esprit.
Pierre de lune: Lorsqu'il vous reste 1 corps, vous pouvez gagner 2 dès de défense pendant un tour.
Pierre solaire: Lorsqu'il vous reste 1 corps, vous pouvez gagner 2 dès d'attaque pendant un tour.
Coraline: Si vous subissez des blessures, vous pouvez lancer un dès de mouvement supplémentaire le prochain tour.
Rubis: Si vous subissez des blessures, vous pouvez lancer un dès d'attaque qui est infligé à l'ennemie.


Monstres:
nom/dès attaque/dès défense/PV/spécial
Gobelin/2/1/1
Orque/2/2/1
Brigand/2/2/1/2 brigandage
Soldat/3/3/1/ (Arme normale, lance ou arc) 0-2 escrime
Sorcier bandit/1/2/1/2 runes aléatoirement
Sorcier maléfique/2/3/1-2/5 runes
Champion du chaos/3/4/1/(0-1 rune ou brigandage ou escrime)
Golem/3/4/1/défense contre son élément
Élémentaire/3/4/1/4 runes de son type
Squelettes/2/2/1/mort vivant
Zombies/2/3/1/mort vivant
Momies/3/5/1/mort vivant, dégâts du feu*2
Liche/2/3/1-2/2-5 runes de mort
Goules/2/2/1/mort vivant
Vampires/4/5/3-5/2-5 runes de mort et vie
Diablotin/2/2/1/démon/1 de défense au feu
Démon/3/3/1/1 de défense au feu, 1 rune démoniaque
Chien de guerre/2/1/1/+2 dès au jets de détection
Rat géant/1/0/1/+3 dès au jets de détection
Fimir/3/2/1
Ogre/4/4/1
Troll/4/4/1/régénération constant, peu guérir d'un dégât par tour
Minotaure/3/3/1
Dragon (moyen)/5/5/5/2 feu
Dragon (grand)/7/7/7/5 feu, 1 foudre, 1 eau
Balrog/6/6/6/2 feu 2 démoniaque
Hydre/3*3/3*3/1*3(ou au 5 corps)/3 têtes, donc 3 attaques par tour. Lancer un dès par tête tué. Chaque bouclier ressuscite une tête
Kraken/1*8/1*8/8+1/(0 corps, une fois sans tentacule)/8 tentacules, donc 8 attaques à 1 dès. Chaque tentacule à un dès de défense. Le corps à autant de dès de défense que de tentacules.

Exemples de création de personnages:
Barbare: +2dès d'attaque, +2 points de corps, épée
Nain: +1dès d'attaque, +1 dès de défense, +2 points de corps, hache
Magicien de feu: 2runes de feu, +2 points d'esprit, bâton magique
Prêtre: 2runes de vie, +2 points d'esprit, bâton magique
Vampire: 1 rune de vie, 1 rune de mort, +2 points de corps, épée
Paladin: +1dès d'attaque, 1 rune de vie, +2 points de corps, épée
Guerrier: +1dès d'attaque, 1 escrime, +2 points de corps, épée
Voleur: +1dès d'attaque, 1 brigandage, +2 points de corps, dague
Chasseur: +1dès d'attaque, 1 dressage, arc
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