Jeux de roles de la sainte alliance
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 Enchantement

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Khan
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Khan


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MessageSujet: Enchantement   Enchantement Icon_minitimeJeu 16 Juil - 0:01

Enchantement  Enchantement 27347 (pour les enchanteurs, ou pour savoir comment marchent les objets magiques)

1.Fonctionnement de la création.
Les sorts d'enchantement sont des sorts de magie ordinaire. Chaque type d'enchantement s'apprend comme un sort à chaque niveau de CM, mais il est possible de s'entraîner tout seul, en payant bien sur de l'or en composants magiques pour s'entrainer. Étant donnée que les enchantements sont nombreux et rarement lancés, il est préférable de les stocker dans un grimoire. Il est également possible d'étudier temporairement un enchantement pour le lancer, sans le mémoriser complétement.
Utiliser des éléments amplificateurs de rituels (cercles magiques, lieux magiques (fontaines magiques, lignes de ley), tables d'enchantement ou forges magiques, des assistants enchanteurs) permet d'augmenter les chances de succès (faire 10 pour succès auto), et sa puissance (Connaissance de la magie peut être augmenté d'un maximum de 5, sans jamais dépasser la limite de 20). Ces éléments sont généralement disponibles dans les guildes de mages, en fonction de leur taille et de l'accès qui en est donné.

2.Valeur d'absorption magique de l'objet.
La puissance de l'enchantement déposé sur un objet dépend de la capacité de l'objet à recevoir des enchantements. Les métaux les plus précieux sont les plus aptes à recevoir les enchantements. Ces valeurs sont données pour un objet de taille moyenne, par exemple une armure, un torse ect, et doit être diminué pour de plus petits objets, comme des bracelets ou une ceinture, mais reste de un pour un anneau, une amulette ou une bague, à condition que la matériel utilisé pour la conception soit très pur ou rare. De même, certains objets (armes ou torse, voir armure attaché) peuvent prendre une plus grande valeur, mais ils compterons alors comme plusieurs objets magiques. Certaines grandes armes à deux mains (épée, bâtons etc), ont une valeur d'absorption doublé, mais comptent comme deux objets magiques.
Voici une idée de la façon dont les matériaux d'un objet influe sur leur qualité:
Valeur absorptionMétauxCuirs source animalesTissusBois
0.5FerFourrure ordinaire(cerf), cuir ordinaire(vache)Tissu ordinaire (lin, laine)bois d'arbre ordinaire(chêne,sapin), bois spécifique (arc normaux)
1AcierFourrure de valeur(loup, ours, mammouth), cuir solide(crocodile), os taillétissu de qualité(laine)bois de qualité(Acacia)(bâtons des mages)
2Obsidienne, Argent, Or, TitaniumCuir très solide(Drake) ou magique(Basilique)tissu précieux(soie), soie d'araignéebois d'ent
3Ebonite, Diamant, Thorium, Orichalque, GemmesCuir de dragonTissu runique(cousu par de mages spécialistes)Bois enchanté(arbre sacré)
4Adamantium, IridiumCuir de dragon noir, licornes ou animaux gardienLaine ou soie d'animaux gardienBois sacré(généré volontairement par arbre sacré)
5Mithril, Daedrique, Metal cyclopéenCuir de créatures divinesTissu cousu par des dieux, tissu en cheveux de déesse, Laine d'animaux divins, Soie araignée divineBois divin (généré volontairement par arbre monde)
Si le nombre d'objet magiques porté dépasse Volonté/2(max 10), la trop grande concentration de magie sur la même personne annule les effets magiques des objets les plus faible, jusqu'à ce qu'il n'y ai que Volonté/2(max 10) objets actifs.

3.Différents types d'enchantements:

La puissance des ces enchantements est lié à la connaissance magique nécessaire pour apprendre le sort. L'effet dépendra du nombre de points d'absorption magique de l'objet.
Il est possible de réenchanter par dessus un objet que l'on a nous même enchanté ou dont l'enchantement est de niveau au moins 5 CM en dessous.
Il y a différents types d'enchantement, pouvant se cumuler sur un même objets, mais parfois un enchantement peut être dans plusieurs catégories ou même dans aucune:

-3.1.Les enchantements constants: dure tout le temps, comme +1 armure. Tout ce qui peut servir de pouvoir. (Voir liste incomplète de pouvoir)
Exemple:
+0.25 Armure CM=5 25 PM
+0.5 Armure CM=10 50 PM
+0.75 Armure CM=15 75 PM
+1 Armure CM=20 100 PM

-3.2.Les enchantements à condition:
Comme dans la liste des pouvoirs.
Exemple:
-La première fois que le lanceur est attaqué lors d'un combat, les dégâts subis sont réduit de 6.
Déclencheur: Le lanceur est blessé pour la première fois du combat: 0.33
Condition: CM de l'enchanteur/20 *100%
Action: Empêche de perdre 6 PV (0.5 point par PV->3)
Prix du pouvoir: 0.33*1*3=1

-3.3.Les sort à lancer par l'objet:
Dans ce cas, l'objet dispose de points de magie qu'il peut utiliser pour lancer le sort.
Un enchantement de niveau CM pourra lancer un sort de niveau CM pour 1 emplacement.
Pour chaque emplacement en point de magie, il aura :
-CM point de magie
-Régénérera CM/5 point de magie par jour.
-Une condition qui régénère des points de magie.
-Un sort lançable avec un taux de réussite élevé (comme si Charisme et Incantation à CM de l'enchanteur)
-Deux sorts lançables avec un taux de réussite du lanceur. (Il est possible de prendre un seul sort de ce type contre 0.5 emplacements)
-Un passif qui s'active sous condition de magie suffisante (sans doute une fois un seuil atteint, ou une fois activé par l’utilisateur, et qui consomme autant de points de magie que sa force de passif)
Il est aussi possible de jouer sur les divisions.

Exemple: Un enchanteur ayant 15 en CM décide d'enchanter une épée en Adamantium:
Il prend un emplacement pour un sort
Un autre emplacement pour avoir 15 points de magie.
Les deux autres pour avoir 6 points de magie de régénéré par jour.
On imagine qu'il pourra utiliser son épée pour lancer le sort une fois de temps en temps.

Il est également possible d'utiliser différemment les points de magie disponibles, en utilisant des variantes qui épuisent lentement les points de magie, mais ce qui applique un modificateur à la régénération de points de magie:
-Inépuisable (classique): Régénération magie*1
-S'épuise lentement (-2 par minute, donc à priori vidé après chaque combat) Régénération magie*2
-S'épuise vite (-1 par tour, donc également vidé après chaque combat) Régénération magie*3
Pour que les systèmes à épuisement rapides soient utilisables, il faudra donc les recharger via des conditions.

Un sort de magie permet de transférer des points de magie à l'objet.
Un test de CM réussit permet de connaitre la quantité magique actuellement disponible.
Il est également possible d'afficher sur l'objet une représentation magique de sa charge magique (Barre qui se remplit, scintillement quand chargé, plusieurs rond se colorant etc), ce qui coute un peu plus de temps et de PM à l'enchanteur le fabriquant, mais permet de savoir facilement son état.

Exemple: Un enchanteur ayant 20 en CM décide d'enchanter une épée en Adamantium:
Il prend un emplacement pour: un passif qui s'active sous condition de magie (par exemple +5 armure pendant le tour contre -5 magie de l'objet, lancé automatiquement quand le seuil atteint 5)
Un autre emplacement pour avoir 20 points de magie, en choisissant qu'il s'épuise lentement.
Un autres pour avoir 1(=1/2*2) points de magie de régénéré par dégât subit.
Un autre pour avoir 6(=1/3/0.1*2) points de magie de régénéré par coup critique d'attaque de base réussit.
Cela permet d'avoir un objet qui parfois protège lourdement son porteur, par exemple après 5 blessures subites ou un coup critique infligé.

Ce genre d'objet peut aussi être pensé comme un objet qui surchargerait ces capacités magiques temporairement.
Exemple: Un enchanteur ayant 15 en CM décide d'enchanter une épée en Adamantium:
Il prend un emplacement pour: un passif qui s'active sous condition de magie (par exemple +3 dégâts pendant le tour contre -2 magie de l'objet, lancé par choix)
Un autre emplacement pour avoir 15 points de magie.
Les deux autres pour avoir 6 points de magie de régénéré par jour.
Cela permet de surcharger la puissance de cette épée temporairement, par exemple lors d'un combat dangereux.

3.4.Les gemmes magiques:
Il est aussi possible de créer des châsses magiques qui seront remplie par des gemmes magiques de pouvoir ensuite.
Ces gemmes sont des pierres rares ayant des pouvoirs magiques. Celles qui ont les plus grand pouvoir sont les plus rares.
L'enchanteur, qui disposera de matériel nécessaire, en tant que tissu magique, métal, cuir ect et du temps, pourra créer une châsse qui pourra être remplie ensuite. Une chasse occupe un emplacement magique, mais il est possible de la cumuler avec les autres types d'enchantement tant qu'ils ont chacun leurs emplacements distinct.
Il y a différent types de châsses réalisable selon la CM du sort de création:
Châsse basique: Impossible de déchâsser. CM=5 Matériel+10 PM
Châsse de qualité: Pour récupérer l'objet magique ou la gemme, il faut détruire l'autre (la gemme ou l'objet) CM=10 Matériel+20 PM
Châsse supérieure: Il est possible de récupérer l'objet et la gemme, mais la châsse est détruite. CM=15 Matériel+15 PM
Châsse parfaite: Il est possible de détacher la gemme et l'objet sans dégâts. CM=20 Matériel+20 PM
Châsse parfaite double: Il est possible de détacher la gemme et l'objet sans dégâts. On peut y placer deux gemmes petite ou petite taillé. CM=20 Matériel+30 PM

Le détachement de gemme est un sort, et peut nécessiter du matériel (marteau, burin)  et du temps pour se faire.

Avantages: Facile à utiliser pour des non enchanteur, peut mettre des gemmes très puissante sur des mauvaise châsse.
Désavantage: Nécessite des gemmes coûteuse, ne peut pas choisir l'enchantement sur la gemme, il faut en avoir une bonne. Uniquement des enchantements constants.

3.5 Rune:
Les runes sont des dessins magiques représentant des mots dans le langage magique. L'assemblage des lettres runiques du ou des mots formant un dessin plus complexe. On peut invoquer le pouvoir d'un objet magique et ainsi utiliser la rune dessus. Celle ci arrêtera alors d'être lumineuse durant une certaine période. Il faut faire une épreuve, pour qu'une fois la rune identifié, apprendre à l'utiliser. Ensuite l'activation ne cause pas d’épreuve. Les runes peuvent être considéré comme un cas particulier d'enchantement objet à lancer. Un rune occupe normalement un emplacement, mais il est possible de diviser par deux le cout en emplacement, en triplant le cout en CM nécessaire et/ou en gravant des runes temporaires qui ne marchent qu'une seule fois.
Exemple:
-CM=5 Rune coup puissant: En utilisant cette rune, vous ferez 5 dégâts supplémentaire en frappant votre cible. Vous devez utiliser la rune avant de lancer vos dès de toucher. Une fois utilisé, la rune disparaît pour la journée. Matériel pour graver la rune+25 PM
-CM=10 Rune coup puissant. En utilisant cette rune, vous ferez 5 dégâts supplémentaire en frappant votre cible. Vous pouvez attendre d'être sur d'avoir touché la cible pour l'utiliser. Une fois utilisé, la rune disparaît pour la journée. Matériel pour graver la rune+50 PM
-CM=10 Rune coup puissant: En utilisant cette rune, vous ferez 8 dégâts supplémentaire en frappant votre cible. Vous devez utiliser la rune avant de lancer vos dès de toucher. Une fois utilisé, la rune disparaît pour la journée. Matériel pour graver la rune+50 PM
-CM=15 Rune coup puissant: En utilisant cette rune, vous ferez 5 dégâts supplémentaire en frappant votre cible. Vous pouvez attendre d'être sur d'avoir touché la cible pour l'utiliser. Une fois utilisé, la rune disparaît pour 1h. Matériel pour graver la rune+75 PM
-CM=10 Rune Glace: En utilisant cette rune lorsque vous lancez un sort de glace, vous lancez ce sort avec 5 points en plus en incantation. Vous devez utiliser la rune avant de lancer vos dès de toucher. Une fois utilisé, la rune disparaît pour la journée. Matériel pour graver la rune+50 PM

Avantages: Facile à utiliser.
Désavantages: Uniquement des sorts temporaire. La rune s’estompe un certain temps après utilisation.

3.6.Objets pensants
Les enchanteurs les plus doués (CM=20), peuvent enchanter un objet (de qualité maximale) en lui donnant vie. Cette objet sera capable de parler, et d'utiliser ces pouvoirs, qu'il acquiera au fur et à mesure. Ils sont indestructibles, sauf rares exceptions.
Autorisation: Pour pouvoir utiliser un tel objet, il faut avoir l'autorisation de l'objet en question. L'objet obéira toujours au joueur qui l'a enchanté. Dans le cas d'un objet enchanté par un PNJ, il pourra interdire l'utilisation, ou l'autoriser sous conditions voir épreuves. De tel objets peuvent facilement trahir leur propriétaire, voila pourquoi ils sont si rare.
En cas de trahison, l'objet peut se servir de ses pouvoirs pour, par exemple, tomber de la main de son propriétaire en plein combat, certains objets étant même enchanté pour blesser ou prendre possession de leur utilisateur.
Afin de se nuire à son porteur, l'objet peut:
-Il peut interdire l'accès à tout ou une partie de ses pouvoirs. Toujours
-Il peut gêner l'attaque et la défense de niveau points (cas d'une arme). Niveau 2+
-Se laisser tomber au sol, une épreuve d'adresse-niveau permet de rattraper. Niveau 3+
-Chauffer sa garde à blanc afin de faire lâcher. Un jet d’intelligence permet de lâcher avant d'être blessé, sinon il prendre quelque dégâts. Si le porteur ne lâche pas malgré tout, il peut lui infliger jusqu'à niveau points de dégâts. Niveau 4+
-Foudroyer celui qui le tient, en infligeant niveau/2 points de dégâts. Niveau 5+
-Tenter de posséder le porteur Possession avec CM de Niveau-10. Niveau 10+

-Évolution: L'objet ne commence qu'avec un point de valeur d'absorption, et au niveau 1. Au fur et à mesure que son propriétaire gagne de l'expérience lorsqu'il utilise l'objet (même si il lance des sorts avec), il est partagé entre tous les objets de ce type, et au bout d'un certain temps, l'objet monte de niveau, et dispose d'une valeur d'absorption plus grande, toujours égale à son niveau. De nouveaux enchantement peuvent y être posé.
Lors de la monté de niveau, l'objet peut s’améliorer d'une rang sur un pouvoir qu'il connait et modifier un rang d'un pouvoir qu'il a déjà vers un autre. De base, l'objet connait tous les enchantements de son enchanteur, sauf si celui ci décide de ne pas lui en apprendre certains. L’objet peut apprendre de nouveau enchantement si un enchanteur lui lance un nouvel enchantement que l'objet ne connait pas, ou sur un rituel d'incantation avec une qui contient l'enchantement et qui sera sacrifié.
-Les objets sont capables de ressentir qui le porte: Toujours
-Les objets entendent et voient: niveau 5
-Les objets sont capables de communiquer avec leur porteur s'il entre en rituel avec: niveau 5
-Les objets sont capables de communiquer avec leur porteur ou plusieurs personnes en rituels: niveau 10
-Les objets sont capables de communiquer: niveau 15

La création d'une telle arme requiert 1000PM (et CM=20).

Un objet de ce type peut être crée à partir d'un monstre ou d'un humain. Il faut sacrifier la cible ou la capturer dans une gemme d'enchanteur au moment de sa mort. Si c'est le cas, l'objet commence avec plusieurs niveaux, et connait les enchantements, sorts, pouvoirs et souvenirs de la créature à partir de laquelle elle a été créé. Si la créature utilisé était intelligente, elle peut garder de la rancœur contre l'enchanteur. L'enchanteur peut l'effacer des souvenirs de l’objet, ou lui imposer des règles auxquels obéir, mais cela diminuera le niveau de départ de l'objet.

Avantages: -Peut atteindre une puissance bien plus grande que celle des autres objets magiques.
-Ne peut pas être volé à l'enchanteur.
-Peut communiquer.
-S'améillore
Désavantages: -Nécessite une énorme connaissance pour être crée.
-Commence avec de très faibles pouvoirs.
-Difficile à contrôler pour ceux qui ne l'ont pas crée.
-Expérience partagé entre les objets de ce type, donc il n'est pas rentable d'en avoir plusieurs.

3.7.Parchemins/Écritures magiques/Portes magiques: les parchemins sont des objets enchantés à sort à lancer particuliers.
Le sort se déclenche automatiquement à la lecture, et l'enchanteur peut décider de forcer le lancement du sort sur une cible (par exemple le lanceur pour une malédiction)
Il est possible de connaitre le sort sans le lire pour tenter de connaitre son contenu contre une épreuve de CM (ou si l'enchanteur prend soin de le préciser sa nature sur le papier...), mais encore faut il savoir qu'on en lit un.
Dans le cas des sorts ordinaires, le prix de fabrication en point de magie est de 5 fois le cout du sort (cout d'origine, sans modifications).
Comme ingrédients, il faut utiliser de l'encre de rareté similaire au support.
Voila les valeurs d’absorption de quelques objets particuliers pouvant servir de support:
Papier ordinaire,Papyrus, Planche de bois: 0.5
Papier runique, Bloc de pierre (lourd!): 1

Modificateurs de coût par rapport à la valeur d'absorption:
-Un sort déjà connu par le lanceur(il recevra seulement un bonus)(+0)/Un sort inconnu(+0.5)/Plusieurs sorts inconnus écrits, un au choix(+1)
-Le lancement consomme l'enchantement(+0)/Le sort peut être lancé à volonté(+0.5)
-Le lancement consomme la magie de l'utilisateur(+0)/Jusqu'à (CM/2 de l'enchanteur) points de magie de l'objet seront utilisés pour lancer le sort(+0.5)
-L'effet du sort se calcule avec les statistiques du lanceur(+0)/L'effet du sort se calcule avec les statistiques de l'enchanteur(+0.5)/Réussite automatique et l'effet du sort se calcule avec les statistiques de l'enchanteur(+1)

Dans le cas de mécanismes magiques (porte qui s'ouvre, énigme magique, pièges magiques etc), il est possible de les fabriquer via un mécanisme complexe inclus dans l'objet servant d’alimentation magique afin de disposer de plus de puissance(par exemple en fabriquant un générateur de magie via cristal, ou des amulettes sacrés etc). Ces alimentations magiques sont d'un prix raisonnables par rapport aux autres, mais nécessitent une grande place et encombrement, ce qui fait qu'ils ne sont pas transportables (trop peu d'aura magique par volume) et sont plus intéressant à utiliser en tant qu'élément de structure.

Avantages:
-Faible prix de fabrication en magie et or par rapport aux objets.
-Permet de s'échanger facilement des sorts non connus ou occasionnels.
-Permet de stocker des sorts extrêmement puissants à faible prix.
-Utile pour enchanter des bâtiments.
-Permet de piéger l'utilisateur sans devoir sacrifier un objet précieux.
Désavantages:
-Coute plus de points de magie à fabriquer que le sort d'origine.
-Puissance limité par rapport aux objets ordinaire.
-Mobilise les mains (parchemins seulement) et la vue du lanceur.

3.8.Potions et poisons:
Même si la fabrication de potion n'est pas un art magique en soit, la connaissance et les techniques utilisés pour la fabrication de celles ci sont similaires.
On peut donc les comparer aux couts de fabrication d'un parchemin à usage unique.
La posologie a part contre son importance pour le soin:
1 Potion peut être prise sans conséquences.
1 autre potion peut être consommée 2 heure après la première.
1 autre potion peut être consommée 6 heure après la seconde.
Il faut ensuite attendre minimum 12 heures pour recommencer le cycle, soit environ 3 potions par jours.
Dépasser d'une dose inflige un terrible indigestion (somme le faible poison), rendant malade et affaiblissant, et privant d'une partie de l'effet de la dernière potion.
Dépasser de deux doses rend très malade et peut même tuer (perte d'1D6 PV), annule complétement l'effet de la dernière potion qui est de toute façon rejeté. L'organisme aura du mal à digérer durant plusieurs jours, et réagira mal à toute potion prise entre temps (comme s'il avait déjà pris une dose)

La rareté des matériaux peut être comparé au cout en points de magie d'un sort équivalent:
-Matériaux courant: trouvé à faible prix dans les marchés, en plusieurs heures de recherche actives en nature: 1 Points de magie /1PA
Exemples: Potion de soin 1PV/Potion de résistance au poisons (2 dégâts seront annulés)/Poison causant une indigestion
-Matériaux qualité: trouvé à bon prix dans les marchés, en plusieurs jours de recherche actives en nature: 2 Points de magie /1PO
Exemples: Potion de soin 1D4PV/Potion annulant les poisons faibles/Poison causant une blessure de 1D6 si avalé
-Matériaux rares: trouvé rarement dans les marchés, couramment dans les boutiques d'alchimie, chaque ingrédient existe en quantité dans certains lieux précis: 4 Points de magie /10PO
Exemples: Potion de soin 1D6+4PV/Potion annulant les poisons moyens/Poison causant une blessure de 1D6+10 si avalé, 1D6 dégâts supplémentaire sur contact de l'arme
-Matériaux très rares: trouvé rarement dans les boutiques d'alchimie, chaque ingrédient peut être trouvé chez une dizaine de personnes par royaume: 8 Points de magie /100PO
Exemples: Potion de soin 15PV/Potion annulant les poisons forts/Poison mortel si avalé, 1D6+4 dégâts supplémentaire sur contact de l'arme
-Matériaux légendaires: Parfois certains personnages haut placés possèdent un ingrédient dans leur collection, chaque ingrédient nécessite une quête pour être obtenu: 16 Points de magie /1000 PO
Exemples: Potion de ressuscitant les morts récents/Potion immunisant plusieurs jours à tous les poisons/Poison décomposant la cible si avalé, 1D6+10 dégâts supplémentaire sur contact de l'arme

Avantages:
-Indépendant de la connaissance en magie pour la fabrication.
-Utilisation sous forme de poison possible.
-Faible coût de fabrication en points de magie.
Désavantages:
-L'alchimie/Potamologie est une science à part qu'il faut apprendre.
-Consommer une potion est difficile en combat
-Les ingrédients ou potions peuvent être rares ou très chères

3.9.Insignes:
Les insignes sont un type d'enchantements particuliers. Le but est de graver plusieurs fois la même insigne sur plusieurs objets magiques, pour en cumuler les effets. Les effets de l'insigne dépendent du nombre d'insignes magiques actifs sur le personnage.
Exemple d'insigne: (1)+1 dégâts (3)+1 Armure (5)+1score critique

Avantages:
-Peut utiliser des pouvoirs très puissants
-Si une objet est perdu ou remplacé, les enchantements prioritaires sont conservés
Désavantages:
-Très spécialisé, unique à un style de combat
-Comme très spécialisé, on n'en trouve rarement du type voulu, il faudra donc généralement les enchanter soit même
-Perte de pouvoir en cas de nombre d'insigne n'atteignant pas un rang complet
-Très couteux de changer d'enchantement (car il faut réenchanter tous les insignes)

4.Les essences magiques
Le prix en points de magie des enchantements étant souvent très cher, les enchanteurs prennent l'habitude de stocker de la magie pendant une grande période de temps pour l'utiliser ensuite. Cette énergie magique est stocké sous forme d'essence magique, qui est un produit volatile qu'il est facile de déplacer par la pensé. (c'est un sort d'enchanteur). Cependant, un tel produit ne peut être touché, et est trop concentré pour servir de réserve de magie. Les enchanteurs les stockent généralement dans des fioles d'enchanteurs ou des pierres d'enchanteurs. Ces objets peuvent contenir une essence, c'est à dire 100 point de magie. Les enchanteurs les remplissent de leur propre énergie magique, mais aussi des énergies qu'ils volent à leur ennemies (c'est un sort). Ces réserves lentement constitué servent lors des enchantements. Il est également possible de récupérer des cette énergie en détruisant un objet magique.

5.Liste des gemmes
Le prix est indique en pièces d'argent, pour des gemmes moyennes taillées (prix/2 si brute, mais sans pouvoirs):

  • Petite gemme: Effet/2, Prix/2, Joaillier rang 5 pour tailler, 5 carat brute pour 3 taillée
  • Gemme moyenne, petite gemme taillée: Effet*1, Prix*1, Joaillier rang 10 pour tailler 10 carat brute pour 5 taillée
  • Grosse gemme, gemme moyenne taillée: Effet*1.5, Prix*2, Joaillier rang 15 pour tailler 20 carat brute pour 10 taillée
  • Grosse gemme parfaite: Effet*2, Prix*4, Joaillier rang 20 pour tailler, 40 carat brute pour 20 carat taillée


NomPouvoirPrix moyen
Diamant +0,5 Armure 150
Émeraude +1 Force 110
Rubis +1 Constitution 140
Saphir +1 Volonté 120
Agate +1 Défense (équivalent à 0,5 chance d'esquive) 30
Aigue marine +1 eau (+1 armure contre elem et +1 Incantation pour elem) 25
Améthyste +1 Adresse 50
Cornaline +1 résistance aux altérations (saignements assomé, perte de contrôle magique etc) 20
Grenats +1 Sacré (inclus magie vie et nature, +1 armure contre elem et +1 Incantation pour elem) 45
Jade +1 Charisme 50
Lapis-lazuli +1 Illusion (inclus aussi magie arcanes,+1 armure contre elem et brigandage et +1 Incantation pour elem et brigandage) 40
Malachite +1 poison (+1 armure contre elem et reduction par tour de valeur/2 et +1 Incantation pour elem+ dégats des poisons) 20
Onyx +1 terre (+1 armure contre elem et +1 Incantation pour elem) 25
Opales +1 feu (+1 armure contre elem et +1 Incantation pour elem) 50
Péridot +1 Air (inclus aussi magie foudre, +1 armure contre elem et +1 Incantation pour elem) 40
Pierre de lune +1 Ténèbres (inclus aussi magie mort et démoniaque, +1 armure contre elem et +1 Incantation pour elem) 35
Quartz +1 Armure magique (+1 armure contre la magie) 10
Topaze +1 Intelligence 50
Turquoise +2 initiative (+2 aux valeurs pour commencer en premier) 20
Zircon +1 Guerrier (+1 armure contre technique guerrier, archer, tactique et +1 compétence arme uniquement si utilisation technique (coutant des EN)) 70
Ambre +0,5 Vol de vie (vol de vie si l'ennemie perd au moins le double en pv) 90
Corail +0,5 Vol d'endurance (vol de endurance si l'ennemie perd au moins le double en pv) 25
Jais +0,5 épines  (blessures subis par l'attaquant, même à distance, si le défenseur perd au moins le double en pv) 35
Perle +0,5 Vol de mana (vol de mana si l'ennemie perd au moins le double en pv) 70
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