Jeux de roles de la sainte alliance
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 Grimoire des sorts et techniques

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Khan
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Khan


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Date d'inscription : 22/08/2008
Localisation : Empire Mongol de Navarre

Grimoire des sorts et techniques Empty
MessageSujet: Grimoire des sorts et techniques   Grimoire des sorts et techniques Icon_minitimeSam 20 Aoû - 19:53

-Exemple: cout en point de magie, endurance ou runes
Détails
Compétence d'apprentissage: Niveau (Apprendre sous compétence+caractéristique(moyenne volonté et intelligence)-niveau+modif) Prix moyen (chez des instructeurs moyen, avec bonne entente ou professeur. Échec au prix de l'élève) Temps moyen d'apprentissage (possible d'apprendre plus vite avec malus, les journées sont comptés avec en moyenne 6h d'apprentissage)
Par exemple: Avec Intelligence 8, Volonté 10 et Arme au contact: 12, des bonnes conditions d’apprentissage (+1), Apprendre Coup puissant: de difficulté 10:
9((Int+volonté)/2)+12(CAC)-10(Diff)+1(Bonus)=12. 12 à faire au D20


Techniques de Guerrier:
-Coup puissant: 2 endurance
dégats +1, attaque -1, defence-1 au prochain tour
Arme au contact: 10 (20pa, 1j)

-Coup assomant: 5 endurance
dégats -1, si dégats recus+5 dépassent const perd une attaque, si dépasse, 2*const inactif D6 tours, si dépasse 3*const, assomé 1D6 heures.
Arme au contact: 10 (20pa, 1j), arme contondante

-Feinte: 1 endurance
Pas de dégâts, mais si touche, prochaine attaque du lanceur contre cette cible sera à +2 toucher, +1 au toucher critique et +5dégats, ainsi que la défense de la cible à -5
Arme au contact: 10 (20pa, 1j)

-Désarmement: 5 endurance
Toucher-5, Pas de dégâts, si réussite et que les dégâts qui auraient du être infligé+5 dépassent la constitution de la cible, la cible doit faire un jet de compétence d'arme ou laisser tomber son arme.
Arme au contact: 10 (20pa, 1j), ennemie armée

-Balayage: 4 endurance
Permet de toucher un adversaire et ces deux voisins si voulu. Pour cible toucher-2 dégats-2, les voisins toucher-5 dégats-5
Arme au contact: 10 (20pa, 1j)

-Charge: 3 endurance
Après un déplacement d'au moins deux mètre droit vers une cible, dégâts+3 si touché, par contre si rate en mauvaise posture un tour (Toucher-2, Défense-2)
Arme au contact: 12 (20pa, 1j)

-Frappe mortelle: 3 endurance
Toucher-1 Dégâts-1. Si touche, lance un D20 et consulte le score:
1-10: 2
11-15: 3
16-17: 4
18: 5
19: 6
20: 7
Après l'attaque, s'il reste à la cible moins ou autant de point de vie que le score, elle reçoit ses dégâts supplémentaires.
Arme au contact: 12 (20pa, 1j)
-Pourfendre: 1 endurance
Attaque normale. Si coup critique reçoit un bonus de dégât supplémentaire de 4.
Arme au contact: 12 (20pa, 1j)

-Coup perforant: 3 endurance
Toucher-1. Les dégâts ignorent ¼ (arrondi à l'inférieur) de l'armure ennemie.
Arme au contact: 12 (20pa, 1j)

-Coup précis: 2 endurance
Toucher+2. Dégâts-2
Arme au contact: 10 (20pa, 1j)

-Kiai: 5 endurance
Toucher+1. Dégâts+1
Arme au contact: 10 (50pa, 2j)

-Attaque sauvage: 4 endurance
Toucher+1. Dégâts+4. Le lanceur se met en mauvaise posture (Toucher-2 Défense-2) un tour, sauf si coup critique.
Arme au contact: 10 (20pa, 1j)

Techniques défensives-stratégiques:

-Position défensive: 0 endurance
Pas d'attaque ce tour, mais deux jet de défense possible, cumulable sur le même coup, et deux attaques d'opportunités possible.
Défense: 10 (20pa, 1j)

-Attaque étreinte: 1 endurance
L'adversaire à la choix, soit il recule, et dans ce cas cette attaque est de toucher-3 degats-3, soit il ne recule pas et cette attaque est de toucher+3 dégâts+3
Défense: 10 (20pa, 1j)

-Allonge menaçante: 3 endurance
Pas d'attaque, mais il est possible de porter autant d'attaques d'opportunités que possibles, avec toucher+2 dégats+3
Défense: 10 (20pa, 1j)

-Déconcentration: 3 endurance
Toucher-2 Dégats-2 à l'ennemie, et l'allié ciblé bénéficie de toucher+5 dégats+5 à sa prochaine attaque sur l'ennemie au prochain tour.
Défense: 10 (20pa, 1j)

-Attaque défensive: 2 endurance
Tocuher-2 Dégats-2, mais Esquive+5 au lanceur jusqu'à la fin du tour.
Défense: 10 (20pa, 1j)

Techniques d'Archer:
-Tir de précision: 2 endurance
dégats +2, attaque +2, nécessite un tour de préparation.
Arme à distance: 10 (20pa, 1j)

-Tir risqué: 2 endurance
dégats +2, toucher+2,  défense cible -2 seulement contre ennemie au contact, empêche toute défense du tireur au prochain tour, peut provoquer une attaque d'opportunité
Arme à distance: 10 (20pa, 1j)

-Tir défensif: 5 endurance
dégats -2, toucher-2, seulement contre ennemie au contact, cette attaque vous permet de reculer d'une case dans votre action de mouvement, et ne déclenche pas d'attaque d'opportunité de l'ennemie.
Arme à distance: 10 (20pa, 1j)

-Tir dans le tas: 2 endurance
toucher-2, mais si rate un voisin de la cible (à droite, à gauche ou derrière aléatoirement, s'il existe) subit une attaque toucher-5 dégats-2
Arme à distance: 10 (20pa, 1j)

-Tir menaçant: 2 endurance
Lorsqu'un ennemie se déplace vers le lanceur, il peut déclarer un tir menaçant. Soit l'ennemie réduit sa vitesse de déplacement de moitié, soit à la prochaine attaque à distance contre lui, le lanceur aura toucher+3 dégats+1
Arme à distance: 10 (20pa, 1j)

Techniques de Moine:
-Coup de poing puissant:
-Coup de pied puissant:
-Coup de paume:
-Prise paralysante:

Techniques de brigandage:
-Saut à la gorge: 5 endurance
Technique de voleur, si l'ennemie n'esquive pas, la créature se retrouve à sauter à la gorge de sa victime, réussissant à faire +2 dégâts, si le jet de toucher-3 réussit. Si la cible rate un jet de force*2, elle tombe. A présent, et jusqu'à ce que la cible russise à toucher le monstre, ces attaques seront à +2 attaques, +2 dégâts, -2 esquive, et celle de l'ennemie à -2 attaque et -2 dégâts.
Par contre, si le saut est raté, le prochain coup de l'assaillant sera à +2 attaque, +2 dégats et -2 esquive
Si la technique est réalisé face à des ennemies qui l'ont déjà vu faire, malus de 5
Brigandage: 10 (20pa, 1j)

-Coup par derrière: 2 endurance
Dégâts+5, l'ennemie doit être de dos et ne pas pouvoir vous voir. L'ennemie peut savoir que vous êtes là. Ne peut généralement pas être défendu.
Brigandage: 10 (20pa, 1j)

-Coup en traitre par derrière: 2 endurance
Dégâts+5, toucher+2 l'ennemie doit être de dos et ne pas pouvoir vous voir. L'ennemie peut savoir que vous êtes là, mais ne doit pas se douter de votre intention d'attaquer. Ne peut généralement pas être défendu.
Brigandage: 10 (20pa, 1j)

-Assassinat: 5 endurance
Dégâts+10, toucher+2 l'ennemie doit être de dos et ne pas pouvoir vous voir. L'ennemie ne dois pas savoir que vous êtes là (avance en furtivité). Ne peut pas être défendu.
Brigandage: 10 (20pa, 1j)

-Coup handicapant: 5 endurance
Dégâts-1, toucher-2 cible au bras portant une arme. Si touche, l'ennemie subit un malus de 2 en attaque, pendant 1 tour, ou 1D6 tour si les dégâts dépassent la const, ou comme une blessure au bras normal si dépasse 2*const
Attaque assimilé par ennemie sur jet d'intelligence à chaque utilisation. Quand assimilé, touché à -5 supplémentaire, soit -7
Brigandage: 10 (20pa, 1j)

-Combinaison atterrante: 5 endurance
Nec 2 armes courtes
1er partie: pas de dégâts, toucher-2. Si réussit, soulève suffisamment les bras de l'ennemie pour permettre la partie 2
2ème partie: 2 attaques, une par main, au torse avec toucher -1, si au moins un touche, partie 3 possible
3ème partie: épreuve de toucher, si réussit le voleur se glisse sous la cible à droite de ses jambes, et tente de le faire tomber. Si lanceur réussit 1 jet de force, et que la cible échoue à un jet de const, elle tombe en avant. Si réussit à faire tomber partie 4 possible.
4ème partie: attaque par derrière sur cible à terre, toucher+2, dégats+10
Si le lanceur tente la partie 3, il sera à terre, et devra se relever lui aussi. (1 tour)
Si la partie 3 marche, la cible qui est à terre pourra se relever en un tour,  mais pas le suivant (c'est à dire pas celui de la partie 4); Elle pourra par contre se retourner en se relevant.
Attaque assimilé par ennemie sur jet d'intelligence à chaque fin de combo. Quand assimilé, touché à -3 supplémentaire pour toutes les actions, et épreuve de const de la cible à +5.
Brigandage: 10 (20pa, 1j)

-Attaque ajusté: 5 endurance
Si la cible se défend, elle aura -5 à son jet de défense
Attaque assimilé par ennemie sur jet d'intelligence à chaque utilisation. Quand assimilé, touché à -5 supplémentaire.
Brigandage: 10 (20pa, 1j)

Magie des arcanes:
-Boule d'énergie: 3 Points de magie
Lance Une boule d'énergie sur l'ennemie, infligeant 1D6+(Connaissance de la magie+Incantation)/2-5 dégâts. Esquivable. Réduit par l'armure. Porté de 5 mètres.
Connaissance de la magie: 8 (10pa, 3h)

-Armure magique: 5 Points de magie
Augmente l'armure d'une cible de 2 sur réussite d'une épreuve (incantation+charisme)/2+5. Le sort dure Connaissance de la magie tours.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Changement de couleur: 1 Point de magie
Change la couleur d'une feuille de papier sur réussite d'une épreuve (incantation+charisme)/2+10.
Connaissance de la magie: 3 (3pa, 1h)

-Télékinésie: 3 point de magie
Sur réussite d'une épreuve (incantation+charisme)/2, possibilité de déplacer un objet d'un poids maximum de connaissance de la magie*100grames, pendant 1minute.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Méditation: 0 point de magie
Pour chaque heure passé en méditation, le mage récupère 2 point de magie. Nécessite du calme et un confort minimum. Connaissance de la magie chance de récupérer un point de plus pour 2h de méditation.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 2j)

-Luminescence: 1 point de magie
sur réussite d'une épreuve (incantation+charisme)/2+5, tu peux rendre lumineux un objet ou une partie de ton corps, au point d'éclairer une zone de 10m autour de toi. Dure connaissance de la magie/2 heures. Tu ne peux pas t'éloigner de la zone de luminescence de plus de 20m au risque de la voir disparaitre.
Connaissance de la magie: 5 (10pa, 2h30)

-Lévitation: 5 point de magie
sur réussite d'une épreuve (incantation+charisme)/2-5, tu peux te déplacer à une vitesse de connaissance de la magie/2 km/h pendant connaissance de la magie minutes
Connaissance de la magie: 10 (40pa, 3j)

-Explosion des arcanes:
-Contre-sort renforcé:  2 point de magie
Sur sort lancé sur vous, augmente de 5 les chances de réussir une épreuve de contre sort. Remplace l'action de défense.
Connaissance de la magie: 10 (40pa, 3j)
-Contre-sort de support:  3 point de magie
Sur sort lancé contre un allié, permet de lancer une épreuve de contre sort pour un allié. Il y a donc deux épreuves de contre sort (Allié+lanceur). Le lanceur perd une action de défense. Il faut déclarer le contre sort avant que l'allié ne tente son test de contre sort s'il en a.  
Connaissance de la magie: 10 (40pa, 3j)

-Détection de l'invisible: 1 point de magie
Sur réussite d'une épreuve, fait perdre toute magie d'invisibilité (ou caméléon) à toute cible invisible à moins de CM*2 mètre du lanceur. Traverse les murs, mais est atténué par ceux ci.

-Détection de la magie:  2 point de magie
Sur réussite d'une épreuve, détecte la présence de magie (sortilège en train d'être lancé ou source de magie puissante) à moins de CM*2 mètre du lanceur. Indique vaguement la direction et la force.

-Chute ralentie:  2 point de magie
Sur réussite d'une épreuve, la vitesse de chute de chute de la cible ralentit jusqu'à devenir sans risque pendant CM tours

-Résistance magique: (contre un élément) 2 point de magie
Sur réussite d'une épreuve, augmente la résistance contre l'élément sélectionné de 5 pendant CM tours.

-Immunité magique:
-Contrôle mental:
-Poussé: (poussé de force, star wars)
-Étouffement: (Étouffement, star wars)
-Malédiction:

-Téléportation:  10 point de magie
Sur réussite d'une épreuve, après une incantation de 10 tours, téléporte la cible et jusqu'à l'équivalent de CM/5 alliés sur une distance de CM kilomètres dégagés, ou CM/2 kilomètres obstrués. Il faut connaitre le lieu de destination. En cas d'objets non prévu ou de barrière magique présent dans le lieu d'arrivé, les téléportés peuvent être déviés et subir de dégâts de distorsion.

-Téléportation courte porté:  10 point de magie
Sur réussite d'une épreuve, téléporte jusqu'à CM mètres de distance. La zone d'arrivé doit être visible et non obstrué.

-Portail interdimensionel:
-Zone de silence:
-Sommeil: (pas en combat)

-Lévitation:   10 point de magie
Sur réussite d'une épreuve, et après 5 tours d'incantation, le lanceur peut se déplacer dans la direction de son choix à un vitesse de 1 mètre par tour, pendant CM Tours

-Vol:
-Ouverture de porte:
-Fermeture de porte:
-Vision nocturne:  2 point de magie
Sur réussite d'une épreuve, le lanceur peut voir dans l’obscurité complète pendant CM tours


Magie de guérison:
-Soins mineurs: 5 points de magie
Soigne de 5 points de vie sur réussite d'une épreuve (incantation+charisme)/2+5. Le lancement du sort prend (22-connaissance de la magie) tours. Ne peut guérir que les blessures qui pourraient guérir naturellement. Ne laisse pas de cicatrices si la blessure n'était pas trop sale ou infecté.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Soins puissants: 10 points de magie
Soigne du niveau de la compétence Connaissance de la Magie points de vie sur réussite d'une épreuve (incantation+volonté)/2. Le lancement du sort prend 1 tours, mais nécéssite de pouvoir touche la cible au front. Ne peut guérir que les blessures qui pourraient guérir naturellement. Ne laisse pas de cicatrices si la blessure n'était pas trop sale ou infecté. En cas d'échec au jet d'incantation, la cible subit la moitié du niveau de la compétence Connaissance de la Magie.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Régénération: 10 points de magie
Rend 1 PV par tour pendant 10 tour. Ne peut guérir que les blessures qui pourraient guérir naturellement. Ne laisse pas de cicatrices si la blessure n'était pas trop sale ou infecté.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Guérison des poisons: 3 points de magie
Sur réussite d'une épreuve, diminue l'effet d'un poison sur une cible de 3PV/ tour, ou 10 points de caractéristiques diminué, pouvant être répartit au choix du mj. Si la diminution est supérieure ou égale à l'effet de poison, il est considéré comme étant dissipé.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Bouclier vital: 5 points de magie
Type: sort bouclier
Rend 1D6 point de vie à chaque coup blessant subit. Chaque coup dépense un bouclier. Connaissance de la magie/3 bouclier présent lors du lancement du sort. Dure 10 minutes.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Aura de soin:
-Aura de concentration:
-Aura de puissance:
-Aura de vitesse:
-Soin de blessure grave:
-Recréation:
-Résurrection:
-Soin critique: (soigne si PV<0)
-Soin de groupe:
-Soins partagé: (cible et lanceur)
-Soins décroissants: (la quantité de pv soigné diminue chaque tour)
-Soins croissants: (la quantité de pv soigné augmente chaque tour, ou produit un effet puissant à la fin)
-Soins renforçants: (soin + effet bonus)
-Fleur de vie: (soin continu puis gros soin à la disparition)
-Délivrance des Malédictions: 3 points de magie
Type: Incanté, sacré, soin
Sur réussite d'une épreuve, supprime une malédiction de force jusqu'à CM.
Critique: supprime une malédiction de force jusqu'à CM+IN/2

-Guérison des maladies:
-Guérison du poison:
-Métamorphose: (en autre créature)
-Pétrification

Magie élémentaire:
-Boule de (feu, air, terre, glace eau, foudre): 5 points de magie
Sur réussite d'une épreuve, inflige 1D6+(incantation+connaissance en magie)/2. Porté de 10 mètres.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Choc de (feu, air, terre, glace eau, foudre): 5 points de magie
Sur réussite d'une épreuve, inflige 1D6+incantation/2. Porté de 10 mètres.
Effet supplémentaire selon le type sur réussite d'une autre épreuve:
Feu: 1D6 blessures de feu par tour pendant connaissance en magie/4 tours
Air: Chute (1 tour pour se relever,1D6+CM/4 blessure) épreuve d'adresse /main pour garder objets
Terre: CM bonus d'être assommé.
Glace: Toucher-2 défense-2, vitesse/2 pendant connaissance en magie/4 tours
Eau: la cible perd 1D6+CM/4 points de magie et dégâts*2 contre les morts vivants.
Foudre: Toucher et défense-(connaissance en magie/4) pendant 1 tour
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j) (chaque élément est un sort à part)

-Mur élémentaire (feu, air, terre, glace eau, foudre, ronces, roche): 3 points de magie
Sur réussite d'une épreuve, un mur du type du sort épais de 1 mètre, haut de 3 mètre et long jusqu'à  connaissance en magie/2 m apparaît. Au contact
Les conditions pour le traverser sont:
Feu: 1D6+connaissance en magie blessures de feu
Air: Épreuve de force-connaissance en magie/2
Terre: Causer connaissance en magie*2 dégâts
Glace: Causer connaissance en magie*1,5 dégâts, avec armure 2
Eau: Épreuve de force-connaissance en magie/4 Chaque échec fait 1D6 blessures.
Foudre: 1D6 blessures, attaque-2 défenses-2 pendant connaissance en magie/4 tours
Ronces: Chaque attaque de contact cause 1D6+connaissance en magie dégâts si rate jet de défense
Roche: Causer connaissance en magie*5 dégâts, mais coute 10 points de magie et toucher-3
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j) (chaque élément est un sort à part)

-Déluge de (feu, air, terre, glace eau, foudre): 8 points de magie
Sur réussite d'une épreuve-2, inflige 1D6+incantation/4. Porté de 10 mètres, touche les cibles sur un rayon de connaissance en magie/5 mètres environs (peut être réduit). Même bonus que Choc de (élément)

-Chaine d'éclairs: 5 points de magie
Sur réussite d'une épreuve, inflige 1D6+incantation/4. Rebondit sur les cibles proches de moins de 2 mètres jusqu'à connaissance en magie/5 fois, infligeant 2 dégâts de moins par rebond. Chaque cible peut tenter un contre-sort qui bloquera aussi le sort pour les cibles suivantes.

-Bouclier de (feu;glace;eau;terre;air;foudre;épines;roche): 3 points de magie
Type: sort bouclier (1 seul sort de bouclier possible à la fois)
Réalise l'effet sur à chaque coup au contact subit. Chaque coup dépense un bouclier. Connaissance de la magie/3 bouclier présent lors du lancement du sort. Dure 10 minutes.
Feu: 1 Armure, +1 critique aux sorts de feu sur la cible le prochain tour. 1D6 dégâts
Glace: 1 Armure, -2 attaque défense le prochain tour sur la cible.
Eau: Draine 2 point de magie à la cible et les donne au lanceur.
Terre: 2 Armure
Air: Pousse la cible de 1 mètre
Foudre: 1 Armure 1D6 dégâts sur tous ceux qui se trouvent à 1 mètre de la cible.
Épines: 2D6 dégats
Roche: 2 Armure, jet de robustesse de l'arme de contact utilisé. Coute 5 mana à lancer.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Marche sur l'air:
-Marche sur l'eau:   2 point de magie
Sur réussite d'une épreuve, la cible peut marcher sur l'eau pendant CM*5 tours

-Nage rapide:
-Invocation d'élémentaire:
-Chemin de glace:

Magie, démontologie:
-Invocation de larve infernale:  3 points de magie
Type: invocation
1 Épreuve-5 pour invoquer, Épreuve-10 pour obtenir le contrôle de la larve, sinon celui ci attaquera l'invocateur jusqu'à mort, bannissement, ou 5 tours auquel cas il retournera dans son plan.
Une larve infernale apparait si le sort réussit. Maximum de 5 larves à la fois peuvent être invoqué en même temps, le précédent retournant dans son plan. L'invocateur peut contrôler la larve tant qu'elle est à portée de vue. 1 tour d'invocation, dure 5m. Les larves ont: courage 3, PV 2, Att: 4, esquive 0, dégâts 1d6+2 (blessures infectés)
Les larves sont très lentes à se déplacer (10cm par tour) aussi elles ne peuvent tenter une attaque que si l’ennemie vient vers elle, ou sont lancé contre l'ennemie.
Connaissance de la magie: 5 (1pa, 3h)

-Invocation de Diablotin:  10 points de magie
Type: invocation
1 Épreuve pour invoquer, Épreuve-5 pour obtenir le contrôle du diablotin, sinon celui ci attaquera l'invocateur jusqu'à mort, bannissement, ou 5 tours auquel cas il retournera dans son plan.
Un diablotin apparait si le sort réussit. Maximum de 1 diablotin à la fois peuvent être invoqué en même temps, le précédent retournant dans son plan. L'invocateur peut contrôler le diablotin tant qu'il est à portée de vue. 1 tour d'invocation, dure 2m. Les diablotin ont: courage 7, PV 10, Att: 8, esquive 2, dégâts 1d6+4
Si le diablotin tombe à 3 PV ou moins, ou si l'invocateur tombe à CONST ou moins PV, le diablotin tente de se révolter. L'invocateur doit réussir une Épreuve-5 pour garder le contrôle du diablotin, dans le cas contraire il attaquera ou s'enfuira pour tenter de retourner dans son plan.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Invocation permanente de Diablotin:  15 points de magie
Type: invocation permanente
1 Épreuve pour invoquer, Épreuve-5 pour obtenir le contrôle du diablotin, sinon celui ci attaquera l'invocateur jusqu'à mort, bannissement, ou 5 tours auquel cas il retournera dans son plan.
Un diablotin apparait si le sort réussit. Maximum de 1 diablotin à la fois peuvent être invoqué en même temps, le précédent retournant dans son plan. Une seule invocation permanente est possible à la fois. L'invocateur peut contrôler le diablotin tant qu'il est à portée raisonnable de l'invocateur. 5 tour d'invocation, dure 5h+1h par point de magie supplémentaire utilisé (lors de l'invocation ou plus tard). Les diablotin ont: courage 7, PV 10, Att: 8, esquive 2, dégâts 1d6+4
Si le diablotin tombe à 3 PV ou moins, ou si l'invocateur tombe à CONST ou moins PV, le diablotin tente de se révolter. L'invocateur doit réussir une Épreuve-5 pour garder le contrôle du diablotin, dans le cas contraire il attaquera ou s'enfuira pour tenter de retourner dans son plan.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Invocation de Démon: 15 points de magie
Type: invocation
1 Épreuve+2 pour invoquer, Épreuve pour obtenir le contrôle du Démon, sinon celui ci attaquera l'invocateur jusqu'à mort, bannissement, ou 5 tours auquel cas il retournera dans son plan.
Un Démon apparait si le sort réussit. Maximum de 1 Démon à la fois peuvent être invoqué en même temps, le précédent retournant dans son plan. L'invocateur peut contrôler le Démon tant qu'il est à portée de vue. 1 tour d'invocation, dure 2m. Les Démon ont: courage 12, PV 40, Att: 12, esquive 2, dégâts 1d10+8 PM:15, Sort Boule de feu (toucher:10, dégâts: 1D6+10)
Si le Démon tombe à 3 PV ou moins, ou si l'invocateur tombe à CONST ou moins PV, le Démon tente de se révolter. L'invocateur doit réussir une Épreuve-5 pour garder le contrôle du Démon, dans le cas contraire il attaquera ou s'enfuira pour tenter de retourner dans son plan.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Invocation de Diable:
-Invocation de Archidiable:
-Invocation de Monture démoniaque:
-Invocation d'Infernal:
-Invocation de chien de l'enfer:
-Contrôle des démons:

-Destruction des démons: 5 points de magie
Sur réussite d'une épreuve, inflige 1D6+incantation+connaissance en magie. Porté de 10 mètres. Ne touche que les créatures extra-planaires comme les démons, même si elles sont en train de posséder un être vivant.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)


-Rejet des démons:
-Possession démoniaque: (sur le lanceur ou un ennemie)
-Planquesprit: (cache son corps et part posséder un autre)

Magie, nécromancie:
-Invocation de Molosse Squelettique: 7 points de magie
Type: invocation
1 Épreuve pour invoquer.
Le squelette s'anime si le sort réussit. L'invocateur peut contrôler le squlette tant qu'il est à portée de vue, sinon celui ci reste soit inactif soit agressif selon le dernier ordre donnée par l'invocateur. 1 tour d'invocation, dure 2m. Les Molosse Squelettique ont: courage 7, PV 5, Att: 6, esquive 0, dégâts 1d6+2, résistance 2 aux attaques perçantes.
L'invocation requiert un corps canin dont les os sont en bon état et qui n'as pas été protégé de la nécromancie. Le corps sortira du sol si la terre est meuble et qu'il est enterré à moins de 20cm. Un même corps peut être utilisé plusieurs fois jusqu'à ce qu'il soit trop abimé pour être utilisable (PV à 0)
Connaissance de la magie: 5 (1pa, 3h)

-Invocation de Squelette: 10 points de magie
Type: invocation
1 Épreuve pour invoquer.
Le squelette s'anime si le sort réussit. L'invocateur peut contrôler le squlette tant qu'il est à portée de vue, sinon celui ci reste soit inactif soit agressif selon le dernier ordre donnée par l'invocateur. 1 tour d'invocation, dure 2m. Les squelettes ont: courage 5, PV 10, Att: 8, esquive 0, dégâts 1d6+5, résistance 2 aux attaques perçantes.
L'invocation requiert un corps humanoïde dont les os sont en bon état et qui n'as pas été protégé de la nécromancie. Le corps sortira du sol si la terre est meuble et qu'il est enterré à moins de 20cm. Un même corps peut être utilisé plusieurs fois jusqu'à ce qu'il soit trop abimé pour être utilisable (PV à 0)
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Invocation de Squelette permanent: 15 points de magie
Type: invocation
1 Épreuve pour invoquer.
Le squelette s'anime si le sort réussit. L'invocateur peut contrôler le squlette tant qu'il est à portée de vue, sinon celui ci reste soit inactif soit agressif selon le dernier ordre donnée par l'invocateur. 1 tour d'invocation, effet permanent. Une seule invocation permanente est possible à la fois. Les squelettes ont: courage 5, PV 10, Att: 8, esquive 0, dégâts 1d6+5, résistance 2 aux attaques perçantes.
L'invocation requiert un corps humanoïde dont les os sont en bon état et qui n'as pas été protégé de la nécromancie. Le corps sortira du sol si la terre est meuble et qu'il est enterré à moins de 20cm. Un même corps peut être utilisé plusieurs fois jusqu'à ce qu'il soit trop abimé pour être utilisable (PV à 0)
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Invocation de Zombie:15 points de magie
Type: invocation
1 Épreuve+2 pour invoquer.
Le zombie s'anime si le sort réussit. L'invocateur peut contrôler le zombie tant qu'il est à portée de vue, sinon celui ci reste soit inactif soit agressif selon le dernier ordre donnée par l'invocateur. 1 tour d'invocation, dure 2m. Les zombies ont: courage 5, PV 30, Att: 8, esquive 0, dégâts 1d6+5, faiblesse *2 au feu.
L'invocation requiert un corps humanoïde pas trop décomposé et qui n'as pas été protégé de la nécromancie. Le corps sortira du sol si la terre est meuble et qu'il est enterré à moins de 20cm. Un même corps peut être utilisé plusieurs fois jusqu'à ce qu'il soit trop abimé pour être utilisable (PV à 0)
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Invocation de Champion Squelette:  
-Invocation de Capitaine Squelette:
-Invocation de Spectre:
-Invocation de Cadavre:
-Invocation de Cheval squelette:
-Contrôle des morts vivants:
-Destruction des morts vivants:
Sur réussite d'une épreuve, inflige 1D6+incantation+connaissance en magie. Porté de 10 mètres. Ne touche que les créatures mort vivantes comme les squelettes.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Rejet des morts vivants:
-Communication avec les morts:
-Protection contre la nécromancie: (empêche de transformer en squelette)
-Doigt de mort:
-Forme éthérée:
-Nécrose: 5 points de magie
Sur réussite d'une épreuve, inflige 1D6+(incantation+connaissance en magie)/2-1. Porté de 5 mètres. Les blessures subite de cette manière mettent 2 fois plus de temps à se soigner naturellement et sont deux fois moins bien soigné par la magie (soin/2).
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

Magie de la nature (ou druidique):

-Invocation de rat: 5 points de magie
Type: invocation
Il faut pouvoir gratter un sol composé de terre. Un rat apparait si le sort réussit. Maximum de 2 rats à la fois peuvent être invoqué en même temps. L'invocateur peut contrôler les rats tant qu'ils sont à portée de vue. Dure 2m. Les rats ont: courage 7, PV 7, Att: 8, esquive 2, dégâts 1d6+3
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Croissance accéléré/ralentie: 3 points de magie
Sur réussite d'une épreuve, les plantes se trouvant à 10 mètres de rayon du druide sont bénite ou maudite, et pousseront 50% en plus ou en moins dans la même période de temps. Dure jusqu'à la fin de la saison.
Connaissance de la magie: 5 (10pa, 1j)

-Sarments: 10 points de magie
Sur réussite d'une épreuve, immobilise la cible et l'empêche de se déplacer. La défense est aussi diminué de moitié. La cible peut se libérer sur réussite d'une épreuve de force, d'adresse ou en dissipant le sort à la place de son attaque. Au bout de 5 tours, les épreuves de libérations passent à +5 et il n'est plus nécessaire de perdre une action pour se libérer. Porté de 5 mètres. Nécessite de se trouver dans la nature, ou du moins dans un lieu ou des plantes peuvent pousser.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Attaque empoisonné: 5 points de magie
Sur réussite d'une épreuve, l'arme choisi (mains ou flèches possible) dans la main du lanceur se met à suinter du poison. Si l'attaque blesse l'ennemie, il subira 1D10 dommages supplémentaire de poison. Durée de Connaissance de la magie/3 tours.
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Nuage de poison:
-Forme animale: forme d'ours10 points de magie
Type: forme
Sur réussite d'une épreuve, le lanceur se transforme en ours en l'espace de 2 tours durant lesquels il ne peut pas attaquer. Durée jusqu'à annulation. L'équipement porté est intégré au corps du druide en forme d'ours, mais continuera de gêner le déplacement. Il peut être endommagé si l'ours subit des dommages et retourne à sa forme normale. L'équipement ne peut pas être utilisé à l'exception des objets magiques qui servent toujours.
Pendant qu'il est en forme d'ours, ses caractéristique sont modifiés comme ceci:
-Force+5, Constitution+5, Adresse-5, Intelligence-5, Volonté-5, Armure naturelle de 2+Connaissance de la magie/2, dégâts à griffe de 1D8+ Connaissance de la magie/4
-Modifications du caractère en plus sauvage et solitaire.
-Impossible de lancer des sorts sauf le retour à la forme de druide, une épreuve pour 10 points de magie et 2 tours.
Connaissance de la magie: 10 (30pa, 5j)

Magie illusion:
-Illusion double: 10 points de magie
Sur réussite d'une épreuve (incantation+charisme)/2-5, tu crée un double illusoire de toi même que auxquels tu peux donner des ordres basiques. Le double ne peut pas toucher d'ennemies, et sera détruit si il est touché.
Connaissance de la magie: 10 (40pa, 2j)

-Camouflage: 3 points de magie
Sur réussite d'une épreuve, une personne ou un objet de taille humanoïde acquiert un camouflage partiel de 25%. Ce multiplicateur sera à appliquer aux chances d'être détectés de la cible. Le camouflage n'est pas psychologique, et donc toute personne qui voit la cible s'aperçoit de l'existance du camouflage. Dure Connaissance de la magie*2 minutes. Porté: contact
Connaissance de la magie: 10 (20pa, 1j)

-Floue:
-Illusion visuelle:  5 points de magie
Sur réussite d'une épreuve (incantation+charisme)/2, la cible du sort est victime d'un envoutement qui lui fait voir quelque chose qui n'existe pas (au choix du lanceur). La chose à voir ne doit pas dépasser la taille d'un humanoïde et devra être vu à au moins 10 mètres de la cible. La cible tentera automatiquement de repousser le sortilège par un jet de Connaissance de la magie+Volonté/2. Si elle réussit, elle saura être victime d'illusion et qui a lancé le sort. Si elle échoue, elle ignorera être victime d'un sort. Si la cible s'approche, que l'illusion est traversé par quelque chose ou que  Connaissance de la magie/4 minutes s'écoulent, l'illusion disparaitra. La cible ne saura pas qu'elle a été victime d'illusion, mais pourra se douter de quelque chose.
Connaissance de la magie: 10 (40pa, 1j)

-Illusion sonore:
-Invisibilité:
-Ombres: (genre derrière la personne, mais disparu quand elle se retourne)
-Obscurité: (il fait tout noir pour la cible)

Magie d'enchantement: (voir aussi Enchantement)
-Armure renforcé:  cout en points de magie, possibilité d'utiliser des réserves
+0.25 Armure par valeur d'absorption CM=5 25 PM par valeur d'absorption
+0.5 Armure par valeur d'absorption CM=10 50 PM par valeur d'absorption
+0.75 Armure par valeur d'absorption CM=15 75 PM par valeur d'absorption
+1 Armure par valeur d'absorption CM=20 100 PM par valeur d'absorption
Connaissance de la magie:  (10pa par rang, 2h par rang)

-Sort à lancer: 10 points de magie, possibilité d'utiliser des réserves
Prend un emplacement. L'objet enchanté peut lancer un sort connu de l'enchanteur, à définir lors de la création, de niveau égal au maximum à la CM de l'enchanteur. L'objet pourra utiliser la magie qu'il a lui même stocké pour lancer le sort.
Connaissance de la magie: 10 (10pa, 3h)

-Réserve de magie: 10 points de magie, possibilité d'utiliser des réserves
Prend un emplacement. L'objet enchanté augmente sa réserve de point de magie de CM. Il est possible de remplir cette réserve avec ses propres points de magie sous réussite d'un jet de connaissance de la magie. Il est aussi possible de récupérer une partie de la magie stocké dans l'objet (50% de la magie reprise, si réussite d'un jet de connaissance de la magie. Prend un tour sans bouger, et coute 2 point de magie à lancer).
Connaissance de la magie: 10 (10pa, 3h)

-Régénération de magie: 10 points de magie, possibilité d'utiliser des réserves
Prend un emplacement. L'objet enchanté régénère sa réserve de magie de CM/5 par jour.
Connaissance de la magie: 10 (10pa, 3h)

-Châsse à gemme: points de magie, possibilité d'utiliser des réserves, coute aussi du matériel (des éléments du même type que l'objet, et de quoi le modeler)
Châsse basique: Impossible de déchâsser. CM=5 Matériel+10 PM
Châsse de qualité: Pour récupérer l'objet magique ou la gemme, il faut détruire l'autre (la gemme ou l'objet) CM=10 Matériel+20 PM
Châsse supérieure: Il est possible de récupérer l'objet et la gemme, mais la châsse est détruite. CM=15 Matériel+15 PM
Châsse parfaite: Il est possible de détacher la gemme et l'objet sans dégâts. CM=20 Matériel+20 PM
Connaissance de la magie:  (50pa par rang, 1j par rang)

-Rune de coup puissant: points de magie, possibilité d'utiliser des réserves
-CM=5 Rune; coup puissant. En utilisant cette rune, vous ferez 5 dégâts supplémentaire en frappant votre cible. Vous devez utiliser la rune avant de lancer vos dès de toucher. Une fois utilisé, la rune disparaît pour la journée. Matériel pour graver la rune+25 PM
-CM=10 Rune; coup puissant. En utilisant cette rune, vous ferez 5 dégâts supplémentaire en frappant votre cible. Vous pouvez attendre d'être sur d'avoir touché la cible pour l'utiliser. Une fois utilisé, la rune disparaît pour la journée. Matériel pour graver la rune+50 PM
-CM=10 Rune; coup puissant. En utilisant cette rune, vous ferez 8 dégâts supplémentaire en frappant votre cible. Vous devez utiliser la rune avant de lancer vos dès de toucher. Une fois utilisé, la rune disparaît pour la journée. Matériel pour graver la rune+50 PM
-CM=15 Rune; coup puissant. En utilisant cette rune, vous ferez 5 dégâts supplémentaire en frappant votre cible. Vous pouvez attendre d'être sur d'avoir touché la cible pour l'utiliser. Une fois utilisé, la rune disparaît pour 12h. Matériel pour graver la rune+75 PM
Connaissance de la magie:  (20pa par rang, 2j par rang)

-Objet de légende: 1000 points de magie, possibilité d'utiliser des réserves
L'objet enchanté devient un objet pensant. Voir Enchantement
Connaissance de la magie: 20 (300pa, 7j)

-Affutage:
Enchante une arme pour augmenter ses dégats de X pendant X

-Alarme magique:
Sur une zone de X et pendant X temps, une alarme retentit si une créature vérifint X condition entre.

-Identification d'objet magique:

-Localisation d'un objet enchanté pour être localisé:

Techniques mixtes:

Faveur Prêtre, Paladin, Chaman, Druide, Chevalier de la mort:
Les sorts qui sont liés à des entités supérieurs ont un fonctionnement particulier.
En temps normal, pas de changements (0 Faveur):
Si l'entité a une raison d'avoir une attitude plus positive du lanceur (mission accompli pour l'entité (moins de deux jours), conversion d'un fidèle ou gérer son rôle lié à l'entité(temps très court, et selon l'importance de l'action), être en train de combattre pour l'entité), il gagne une faveur (+1 Faveur). Les effets se dissipent avec le temps.
Si l'entité a une raison d'avoir une attitude plus négative du lanceur (mission échoué (durée dépend de l'importance), a trahit les principes de l'entité (double malus si volontaire)), il perd une faveur (-1 Faveur). En plus d'un temps de pardon, il faut généralement s'excuser auprès de l'entité (en lui parlant directement ou par prière).

Une faveur positive apporte des bonus et une faveur négative des malus, voir l'impossibilité d'utiliser le sort. Ses effets sont décris dans l'intitulé du sort, ou sinon sont par défaut:
Faveur>=2: +4 en incantation, le sort coute 2 PA de moins
Faveur=1: +2 en incantation, le sort coute 1 PA de moins
Faveur=0: Aucun effet
Faveur=-1: -4 en incantation, le sort coute 2 PA de plus
Faveur<=-2: Impossibilité de lancer le sort

Quelques astuces pour créer des sorts variés:
dégats simple: un sort moyen et rentable pour attaquer souvent avec
dégats+effet: effet sur ennemie ou sur allié, bénéfique ou négatif (ennemie ou lanceur)
defensif/soin: gain de stat défensif ou soin PV
conditionnel: ne peut se déclencher que sous certains condition (attaque ennemie, cible vulnérable, autre sort préalable, condition de terrain)
hors combat: un sort qui ne sert pas au combat
tours d'incantations: un sort qui prend plusieurs tours à lancer, et pour lequel les ennemies peuvent donc riposter.
cantrips: un sort utile seulement pour l'apprentissage, n'est pas retable/efficace/utile (mais le joueur n'est pas prévenu que c'est mauvais)
sorts liés: des sorts liés entre eux, se booste l'un l'autre, déclenchent ou bloquent des effets spécifiques si lancé à la suite, affecte les créatures invoqués...
sort ultime: un sort très puissant, mais avec un gros inconvénient car pas maitrisé (cout mana, chance toucher, contre coup, nombre tour incantation)
forme de combat: une amélioration du personnage qui lui offre des bonus ou une façon différente de jouer.
utilisation limité: un certain nombre d'utilisation par jour ou combat.
sorts renforcé ou affaiblie contre certains ennemies
sort qui affecte le terrain (murs, pièges)
+donner des apparences particulières au sort (animaux, formes géométriques) pour le rendre plus classe.
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