Exact, l'arme utilisé offre des bonus et malus. Les valeurs sont cependant différent dans le jdr zombie, pour permettre une défense plus importante.
J'en profite pour supprimer la règle du malus de l'armure sur les chances de défenses. En effet, il n'est pas logique qu'une armure plus importante offre des chances d'éviter un coup moins importante. En effet, une armure est plus lente, donc offre plus de chance d'être touché, mais d'un autre coté, elle offre aussi des chances d'éviter un coup reçu, en utilisant la dureté de l'armure pour dévier ou absorber un coup. Pour simplifier, ces bonus malus se compensent, et ainsi l'armure porté n'influence pas les chances d'éviter un coup. Exception faite des boucliers, qui apporterons soit des bonus en armure, soit en défense, selon les cas.
Par contre, le poids des armures reste ennuyant pour un novice qui n'a pas l'habitude d'en porter. Ainsi, elle gênerons au point de diminuer de deux points les compétences (sauf défense) par point d'armure trop lourde. Pour ne pas pénaliser les magiciens et voleurs, et du fait que personne n'est gêné de porter des vêtements, ces malus s'appliquerons avec cinq points de retard.
Ainsi, Un aventurier qui porte une armure de cuir (Armure 5), et qui aurait 2 en Compétence de défense verra ces compétence diminué de max(2*arm-def-5;0)=max(10-2-5;0)=max(3,0)=3
Ces compétences en brigandage, combat au contact, à distance, incantation et connaissance en magie diminuerons de 3 tant qu'il se servira de cette armure, trop lourde pour lui. Il aura donc intérêt à augmenter sa défense ou à choisir une armure plus légère. On peut remarquer que les magiciens seront plus gêné que les voleurs, car ayant deux compétences de magies, ils subirons les malus deux fois ou devrons se priver d'une de leur compétences importantes au profit de la défense.