Jeux de roles de la sainte alliance
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 Les règles du jeu

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Khan
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Khan


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MessageSujet: Les règles du jeu   Les règles du jeu Icon_minitimeVen 22 Aoû - 23:18

Je vous propose ici de jouer aux jeux de rôles. Pour ceux qui ne savent pas ce que c’est, je vous conseille de lire la descriptions des jeux de rôle, si vous ne comprenez toujours pas, contacter moi.. Pour vous éviter de perdre trop de temps en lecture, je vous ai mis des éléments de texte en optionnel (couleur verte). Vous n’êtes pas obligé de les lires. Créer les personnages en créant la feuille de perso et en l’envoyant au Maitre du Jeu peut être suffisant pour commencer. Mais je vous conseille de lire un peu plus.

Comment jouer :
Dans le jeu, vous répondrez aux descriptions du maitre du jeu. Vous dites ce que vous faite en écrivant normalement, mettez ce que vous dites entre guillemets, et ce que vous pensez entre *dans un spoiler. Vous pouvez également cacher certains éléments en spoiler, pour le Mj, ou si tout le monde n’est pas censé le remarquer. Je vais créer plusieurs univers de jeu, avec des règles particulières. Vous pouvez vous inscrire dans tous, mais ne jouez qu’un perso à la fois dans chaque.

Créer votre personnage : pour créer votre personnage, vous devez remplir une feuille de personnage, en rouge plus bas, en remplaçant les * comme indiqué ci dessous. Essayer avant de commencer de vous imaginer votre personnage.
Les voleurs ou personnages louches peuvent se créer deux feuilles de persos, une officiel, et une officieuse…
Lisez les descriptions ci dessous lorsque vous crérais votre personnage, pour vous aider.
Univers : dans lequel des univers disponible créer vous votre personnage.
Nom : le nom de votre perso
Prénom : le prénom de votre perso
Race : la race de votre perso
Sexe : masculin ou féminin, mais peu être différent pour certains monstres
Surnom : (optionnel)
Titre : (sûrement rien au début)
Haut fait : (aucun au début)
Niveau : 1
Points d’expérience : 0

Caractéristiques : Vous devez y répartir 70 points, selon les limites de votre race. Augmente de 1 par niveau: Peut être laissé au choix du mj
Force : faire des dégâts, porter plus d’objets
Constitution : la résistance aux coups, la résistance aux maladies poisons.
Adresse : toucher une cible, voler crocheter
Charisme: marchander, lancer des sorts
Intelligence : points de magie, dégâts magiques
Volonté : résistance à la magie;attaquer en premier, résister à la peur

Autres valeurs :
Points de vie : force+ constitution x2 (les points de résistance de votre personnage avant qu’il ne soit hors combat. De 0 à –constitution évanouit, de –constitution à-2x constitution survie difficile (au dés) en dessous de –2x constitution mort à coup sur.)
Points de magie : volonté+ intelligence x2+connaissance de la magie (les points nécessaire au lancement des sorts)
Endurance : volonté+force+constitution (pour courir et faire des actions fatigantes, ou lancer de bottes secrètes.)
Poids portable : un maximum de votre force en kilo. La moitié pour pouvoir se déplacer facilement, le tiers pour courir sans aucune gène.

Roleplay : (tout est optionnel, le but étant que votre personnage gagne un bonus d’expérience en suivant cette description)
Classe : la classe, par exemple guerrier, magicien, voleur…mais pas le métier
Alignement :il y a deux choses à voir :soit votre personnage est « bon » ou « mauvais » ou « neutre » d’un point de vue gentillesse, et il peut soit respecter la loi énormément « loyal », soit ne pas la respecter « chaotique ».
Habitudes : les habitudes, par exemple boit du thé au réveil, dort sur le ventre…
Psychologie :le comportement psychologique de votre personnage : par exemple :déteste les hobbits, misogyne, susceptible…
Taille :votre taille, soyez raisonnable et collez à votre profil
Poids : votre poids
Origine :votre pays d’origine, ou ville. Peut être laissé au choix du MJ
Histoire :l’histoire de votre personnage avant le début du jeu. Peut ne pas être accepté, si non réaliste, trop avantageuse ou ne collant pas avec l’histoire.

Compétences :20 points à répartir au début. Gagne 2 points par niveau, avec un maximum de 9+niveau ou 20 Peut être laissé au choix du mj
Compétence d’arme de contact :toucher ou blesser avec une arme de contact
Compétence d’arme à distance : toucher ou blesser avec une arme à distance
Défense : se protéger des coups physique en esquivant ou parant, porter des armures lourdes sans malus
Incantation de sorts :lancer des sorts, et blesser avec les sorts
Connaissance de la magie :apprendre des sorts, effet spécial des sorts, contre-sort bonus de point de magie
Brigandage : crochetage de serrure, attaque par derrière discrétion, vol à la tire…

Pouvoirs (optionel): au départ 0. les points de compétences peuvent être dépensé pour acheter des pouvoirs surpuissants, en cherchant des maîtres de pouvoirs. Certaines races ont des pouvoirs au départ. Au départ, peut prendre un désavantage en échange de pouvoirs (contacter MJ)

Descriptions vêtements (optionnel) : Une description de vos vêtements pour pouvoir vous imagine le personnage.

Talents personnels (optionel): Au départ 5 points, plus 2 points par niveau. Peuvent être dépensé pour apprendre des talents, pour le roleplay, comme couture, artisanat, boulangerie ect… maximum de 20

Or : la quantité de votre or de départ, tiré de 3D6. 1 pièce d’or vaut 10 pièces d’argent, qui valent 100 pièces de bronze. 1 pièces d’argent est le prix moyen d’un repas ou d'une chambre d'auberge.

Combat : (lecture optionnel)
Pour combattre, il vous fait d’abord déterminer qui commence le combat. Cela est déterminé par la volonté, les combattant faisant une action dans l’ordre de leur courage. Les attaques surprises modifie bien sur cela. Lors d’un tour, vous pouvez faire une action. Pour toucher un ennemie, vous devez faire un jet pour le toucher, puis un autre pour les dégâts, alors que votre adversaire pourra tenter d’esquiver votre coup. Les jets de touché et de dégâts sont toujours la moyenne entre une caractéristique et une compétence, avec d’éventuelles modifications du aux armes ou règles des sorts. Exemple : les chances pour un guerrier de toucher un ennemie avec une épée sont de (adresse+compétence d’arme de contact)/2, et si il touche, il pourra faire 1d6+4 (pour l’épée)+(force+compétence d’arme de contact)/2-la protection de l’ennemie. L’ennemie pourra essayer d’esquiver, avec la valeur de (défence-armure)/2

Programmation des combats :
Dans certains univers, on peut programmer les actions que vous effectuerez dans le combat un peu comme un programme informatique. Le but est simple, il s’agit d’écrire des conditions et leurs conséquences si elles sont vérifié .
Un exemple, pratique pour les guerriers :
-Si le nombre de point de vie est plus petit que 10 : fuir
Sinon : attaquer cible visé par le groupe

Le mj va lire les conditions dans l’ordre, de haut en bas, jusqu’à ce qu’il trouve une condition vérifié et une action à faire.
(un autre exemple optionnel)
Pour un magicien, cela pourrais donner :
-Si premier tour de combat : lancer sort protection
-Si les Points de vie sont plus petit que 10 et les points de magie plus grand que 5 : lancer le sort :soin
-Si les points de magie sont plus grand que 5 et protection disparu : lancer le sort protection
-Si les points de magie sont plus grand que 5 : lancer le sort boule de feu
-Si les points de vie sont plus grand que 10 : attaquer cible visé par le groupe
Sinon : fuir

Vous voyez ici que le magicien va garder en permanence le sort protection sur lui, se soigner si est blessé, combattre par boule de feu, voir au bâton, et fuir si ça se passe mal.
Cette exemple est assez compliqué, mais bien utile. La programmation des combats permet d’alléger grandement la duré des combats, qui seront juste raconté par le mj.

Evolution : votre personnage gagne des points d’expérience, en combattant des monstres, faisant des quêtes, ou en jouant roleplay. Au bout d’un certain nombre de points, il gagne un niveau. Il s’améliore alors ainsi :
+1 point de caractéristique
+2points de compétence
+1 point de pouvoir (cumulable)
+2points de talent personnel (cumulable)

Races :
Voici quelques exemples de races jouables :
(lecture complète optionel, vous pouvez chosir votre race au nom, puis n'utiliser que ce qu'il y a écrit lors de la crétion de votre personnage.)
Humain :
Toutes les caractéristiques de 8 à 12 , maximum 20.
Pas de pouvoirs

Nain :
Force :10-14
Constitution :10-14
Adresse :6-10
Courage :8-12
Charisme :6-10
Intelligence :7-11
Volonté :9-13
Pouvoirs :
Odorat surdéveloppé +1
Vieillissement ralentie + 2
Infra vision +2
Avarice –4
Mal du pays -1

Elfe
Force :7-11
Constitution :7-11
Adresse :9-13
Courage :7-11
Charisme :9-13
Intelligence :9-13
Volonté :8-12
Pouvoirs :
Vue surdéveloppé +1
Ultra vision +1
Vieillissement ralentie +5
Mal du pays –1
Difficultés d’adaptations-2
Vantard -2
Repos en nature -2

Hobbit :
Force :6-10    
Constitution :7-11
Adresse :9-13
Courage :9-13
Charisme :8-12
Intelligence :8-12
Volonté :9-13
Pouvoirs :
Discrétion : +1
Vieillissement ralentie : +1
Mal du pays : -2
Faignant :-1

Univers : choisissez l’univers dans lequel joue votre personnage. Cela déterminera le jeu de votre pesonnage. L'idéal pour débuter est l'univers normal.
(vous n'êtes pas obligé de lire la descriptions des univers, ni comment en faire un nouveau)
Nom : Normal
Règles : non linéaire
MJ : Khan (mais recherche des volontaires pour aider)
Races jouables : normales (humains, nains, elfes, hobbits)
Type de monde : médiéval fantastique
Magie : oui,
Expérience : oui, gain moyen, évolution normale (nv actuel x 100xp pour le prochain niveau donc nv2=100xp, nv3=300xp, nv4=600xp nv5=1000xp ect)
Poids portable : oui, règles de base et roleplay
Usure du matériel : Oui, tout
Manger :Oui
Objets magiques :moyen
Force des ennemies : réaliste
Or :moyen
Combat : programé
Histoire :Le gigantesque monde dans lequel vous vous situé n’a jamais été totalement exploré. Seul l’Empire est connu.
L’empire des humains et des hobbits est allié avec les royaumes nains et les elfes face à la menace du royaume des ténèbres. La capitale de l’Empire, Falanar, est le siège de la puissance de l’empereur Hariok, et la plus grande ville connu. Les hobbits vivent entre la forêt d’Ession et Goriok, alors que quelques elfes sont implanté dans la forêt de la lune. Le royaume des elfes au nord, est très protectionniste, et elle acceptera rarement d’emmener un non elfe dans leurs capitale. Le royaume des nains au sud est axé sur le minage du sol e le commerce. Le royaume des ténèbres est un rassemblement de montres, dont surtout des orcs et des gobelins, qui tentent souvent des raids contre l’empire, et parfois contre les elfes ou les nains. La forteresse noire est le siège du seigneur des ténèbres, maître de son royaume. Un gigantesque mur, le mur de la fin, a été construit pour contenir les armées de ténèbres, alors que le fort Baur dans le mer intérieur, protège la région.
A l’extérieur de cette carte, c’est l’inconnue, même si un avant poste à été installé à Molnir, loin à l’ouest, derrière la mer, peu de gens de l’empire connaissent le reste du monde.
Pouvoirs : oui, doit trouver un maître de pouvoir
Règles spécial :non
Autre :

Nom : Monstres
Règles : non linéaire
MJ : Khan (mais recherche des volontaires pour aider)
Races jouables : toutes !
Type de monde : médiéval fantastique
Magie : oui
Expérience : oui, gain moyen, évolution arithmétique (100xp par niveau, donc nv2=100xp, nv3=200xp, nvn=100x(n-1)
Poids portable : oui, règles de base et roleplay
Usure du matériel : Non, sauf cas spéciaux (utilisation anormal, coup spéciaux…)
Manger :Oui
Objets magiques :moyen
Force des ennemies : réaliste
Or :moyen
Combat : programé
Histoire : Le monde commence à se peupler, et les diverses créatures la parcourent. Dans certains endroits, elles sont bien accepté, comme dans les milliers de principautés des prairies Gonda, et dans les grandes métropoles Ged Rouk et Volmont.
L’Empire Blakadir est un empire nain, assez renfermé sur lui même, mais avec tout de même de nombreux marchands.
Le Duché d’Asmeric a été crée récemment, par le grand chef Asméric. Le duché est en pleine expansion, les terres en colonisation.
L’empire Danir est le plus grand empire connu. Peuplé quasiment uniquement d’humain, il est au mains de l’Empereur Royak, assez incompétent. Elle y comporte un duché hobbit.
Les royaumes elfes de la grandes forêt n’ont pas de frontières, les montres y sont mal vu.
La horde Glurk est un rassemblement de tribus, comportant humains, centaures et de nombreuses autres races. Elle n’a pas de chef, mais l’humain, Joruk est le représentant.
Le royaume de Mousrik est un royaume humain assez pauvre, à l’exception de la capitale.
Le royaume de Yan n’est pas beaucoup peuplé par ses possesseurs humains, et les terres y sont peu exploité.
Récemment, un groupe formé de trois montres,  un nérubien, un spectre et un ogre, ont crée une terrible peste qui a empoisonné les habitants de Chiraiuk, près de Volmont, et les a transformé en morts vivants. Ceux ci semblent s’être établit dans le donjon de Ténnobal, près de Chiraiuk. Ils auraient selon les rumeurs, l’intention de former un empire, et engagent parfois des mercenaires.
Pouvoirs : oui, doit trouver quelqu’un l’utilisant (facile)
Règles spécial :demander au MJ pour obtenir les pouvoirs et caractéristiques des races.
Autre :

Nom : Libre
Règles : jeu de rôle libre
MJ : Non
Races jouables : toutes !
Type de monde : médiéval fantastique
Magie : oui
Expérience : comme vous voulez
Poids portable : comme vous voulez
Usure du matériel : comme vous voulez
Manger : comme vous voulez
Combat : à vous de les faire
Histoire : a vous de la trouver
Objets magiques :
Force des ennemies :
Or :
Pouvoirs : comme vous voulez
Règles spécial :comme vous voulez
Autre :

Vous pouvez aussi proposer un nouvel univers, si vous trouvez de Maitres du jeu pour celui ci, en le proposant à l’administrateurs. Voici des éléments à remplir pour la description de l’univers.
Nom : le nom de l’univers
Règles : jeu de rôle libre, quêtes linéaires, non linéaire.
MJ : qui sont les maîtres de jeu.
Races jouables : normales (humains, nains, elfes, hobbits), humains, monstres, tous animaux, mélanges de ceux ci ect…
Type de monde :médiéval fantastique, médiéval, notre époque, futuriste fantastique, act avec une description éventuelle.
Magie : Oui ou non, voir limité
Expérience : oui ou non, gain rapide ou pas, évolution des niveau arithmétique (100xp le niveau) ou pas (nvactuel x 100xp par niveau) gain avec monstres, quêtes, roleplay..
Poids portable : les personnages peuvent t’il porter autant d’objets qu’ils le veulent ? Un nombre limité, un poids limité ? Dépendant de la force, du niveau ?
Usure du matériel : Le matériel peut t’il s’user, les armes ou armures se détruire ?
Manger :Est t’il nécessaire au joueur de manger et boire ?
Objets magiques : la fréquence des objets magiques.
Force des ennemies : semblables ou réaliste.
Or : facile ou difficile
Combat : Au tour par tour, au choix du mj, ou programmé
Histoire : histoire de l’univers crée.
Pouvoirs : oui ou non, règles.
Joueur contre joueur: Oui ou non. Le joueurs survivent toujours au JcJ ou pas, l'accord de l'autre joueur est autorisé pour engager le combat (joueur, pas PJ)
Règles spécial :
Autre :


Dernière édition par Khan le Ven 30 Mai - 21:08, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu Icon_minitimeDim 24 Aoû - 1:12

Pour pouvoir créer votre personnage, envoyer votre feuille de personnage remplie au maître de jeu.
Univers:
Nom :
Prénom :
Race :
Sexe :
Surnom :*
Titre : Aucun
Haut fait : Aucun

Niveau : 1
Points d’expérience : 0

Caractéristiques :
Force :
Constitution :
Adresse :
Courage :
Charisme
Intelligence :
Volonté :

Autres valeurs :
Points de vie :
Points de magie :
Endurance :

Roleplay :
Classe :*
Alignement :*
Habitudes :*
Psychologie :*
Taille :*
Poids :*
Origine :*
Histoire :*

Compétences :
Compétence d’arme de contact :
Compétence d’arme à distance :
Défense :
Incantation de sorts :
Brigandage :

Armes/Attaque/Esquive/dégâts/poids/autre(laissez vide)
Armures/valeur/poids(laissez vide)
Pouvoirs : (laissez vide)
Descriptions vêtement) : *

Talents personnels : *

Or :(laissez vide)
Objets :(laissez vide)
Programmation combat :


Magie et bottes secrètes (optionel)
Voir le Grimoire
Pour utiliser la magie, vous devrez apprendre des sorts de magie. Les magiciens, ou du moins ceux qui n'ont pas 0 en incantation en obtiendrons à la création. Vous pouvez aussi les apprendre auprès d'autres mage, ou de joueurs, les membres des guildes des mages acceptant toujours d'enseigner des sorts contre de l'argent. Certains livres expliquent également comment les utiliser.
les sorts ont un cout en point de magie, qui doit être payé même si le sort échoue. les épreuves pour réussir un sort sont généralement de (volonté+compétence)/2, mais cela peut changer d'un sort à l'autre. les sorts peuvent prendre plusieurs tous à être lancé, et peuvent même vous empêcher d'agir après. Mais cela change d'un sort à un autre. Il faut faire une épreuve de volonté, avec modificateur pour apprendre un sort.
Les guerriers et les voleurs peuvent aussi apprendre des bottes secretes, fonctionnant comme des sorts, mais coutant des points d'endurance. Généralement, ce sont les maitres d'armes qui en enseignent.

Pour créer votre personnage, vous pouvez vous aider de ceci.

Repos
Chaque nuit de repos complète dans de bonnes conditions (ayant langé, lit confortable et durée en moyenne 8 heures), chaque personnage se soigne de la valeur de Constitution et récupère précisément tout les points de magie et d'endurance.
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